Τετάρτη, 26 Φεβρουάριος 2014 00:00

Το Αγαπημένο μου RPG, Μπατάλης Ευάγγελος και το Birthright (του)

Γράφτηκε από τον 
Βαθμολογήστε αυτό το άρθρο
(0 ψήφοι)

Advanced Dungeont & Dragons 2.5+ και Birthright. Μια παρέα στην Πάτρα που ακόμα φτιάχνει ιστορίες με αρχηγό και αφηγητή τον Ευάγγελο Μπατάλη. Ας δούμε τι έχει να μας πει για τον κόπο που έχουν ρίξει.

Ποιός είναι με λίγα λόγια ο Ευάγγελος Μπατάλης;

Πολύ δύσκολη ερώτηση για αρχή. Το να περιαυτολογείς είναι πιο δύσκολο από το να GMάρεις.
Συμπαίχτης με ένα δύσκολο ρόλο, παρατηρητής, διαιτητής, κριτής και ίσως να μην ακουστεί ακριβώς όπως θα το ήθελα, “παραμυθάς”.

Νομίζω ότι επάνω στο τραπέζι του παιχνιδιού, είμαι ίδιος για όλους και τα δίνω όλα στους παίχτες μου, μακριά από αυτό νομίζω ότι πια το μόνο που με συγκινεί είναι τα δυο μου παιδιά και η σύζυγος μου, που κάνει τεράστια προσπάθεια να καταλάβει την αγάπη μου για τα παιχνίδια ρόλων.
Τολμώ να ομολογήσω ότι από μικρός ενδιαφερόμουν πιο πολύ για το ό,τι “φανταστικό”, αυτό προφανώς ήταν και το πρώτο μου έναυσμα για να ασχοληθώ αργότερα με τον χώρο τον παιχνιδιών ρόλων. Σήμερα ασχολούμαι δυο με τρεις φορές την εβδομάδα με τα παιχνίδια ρόλων αφού είτε βρίσκομαι με τα παιδιά με τα οποία απαρτίζουν την ομάδα παιχτών που έχουμε στην Πάτρα, είτε ασχολούμαι μέσω διαδικτύου, διαβάζοντας κάτι νέο ή ακόμα και συζητώντας με φίλους για κομμάτια του παιχνιδιού. Νομίζω ότι αν είχα ευκαιρία να ασχοληθώ παραπάνω θα το έκανα.

Πώς μπήκες στο Χόμπι των Παιχνιδιών Ρόλων και τι παίζεις αυτόν τον καιρό;

Το Φθινόπωρο του 1989 και μετά από ατέλειωτες ώρες παίζοντας στον αθάνατο 8088 μου Might and Magic II, ανακάλυψα μέσω ενός παιδικού μου φίλου (aloha Σώτο...) ότι κάπου στην Αθήνα υπάρχει ένα μαγαζί που μπορείς να παίξεις πραγματικά κάτι “φανταστικό” και εννοείται ότι το επόμενο Σαββατοκύριακο βρισκόμουν στο λεωφορείο και το πρωί της Κυριακής έξω από την οδό Δεριγνύ 21 (νομίζω ότι όλοι ξέρουν τι ήταν κάποτε εκεί) βρέθηκα μπροστά από την πόρτα που μου άνοιξε ένα άλλο κεφάλαιο στην ζωή μου.
Ο Μίλτος (aloha και σε εσένα βρε φίλε, μεγαλώσαμε) ήταν ο πρώτος DM μου και ακόμα θυμάμαι τα δάχτυλα του επάνω στο τραπέζι καθώς απειλητικά με πλησίαζε μια τεράστια αράχνη. Νομίζω ότι αυτό ήταν αρκετό, αγόρασα με το χαρτζιλίκι μου (ποιος δεν το έκανε τότε) ζάρια και το μεσημέρι έφυγα για Πάτρα.
Το αστείο είναι ότι τα ζάρια αυτά τα έχω ακόμα και είναι σαν σήμα κατατεθέν μου!
Αυτόν τον καιρό (πιο πολύ θα έλεγα, τα τελευταία δεκατρία χρόνια) παίζω αυτό που ονειρευόμουν ακόμα σαν φοιτητής στο εξωτερικό, έναν κόσμο και μια ιστορία δίχως τέλος. Όταν ξεπέρασα το εμπορικό κομμάτι του RPG και άρχισα να ασχολούμαι με τα παιχνίδια ρόλων κατάλαβα ότι σημασία για εμένα είχε όχι τόσο το Setting, όχι οι κανόνες, όχι οι χάρτες και τα βιβλία, αλλά η ιστορία και η ευκαιρία να δημιουργήσω κάτι που θα το αγαπήσω σαν παιδί μου.
Νομίζω ότι σήμερα αυτό δημιούργησα και με αυτό ασχολούμαι. Κάνοντας μια τεράστια πορεία μέσα από πάρα πολλά Campaign Setting, όπως τα χίλια μύρια της TSR (ίσως και η εταιρεία που μάζεψε μερικούς από τους καλύτερους “παραμυθάδες”), το Shadowrun (FASA), φυσικά και ακολούθησα -αλλά ελάχιστα- την μόδα του Vampire the Marmelade, και βρέθηκα να κυλιέμαι σε πρωτόπλασμα καθώς τα Χταπόδια του Xθούλου (Call fo Cthulhu) με κυνηγούσαν αδυσώπητα και κολασμένα. Βρέθηκα να καλπάζω με τον Aρθούρο και τους Ιππότες του στο Pendragon, αλλά ανέβηκα και στο διαστημόπλοιο μου και έβαλα μπροστά το Stardrive (Alternity) μου.
Το μαγικό εδώ είναι ότι πέρα από τα βιβλία του κάθε κόσμου και επειδή ακόμα και σήμερα πιστεύω ότι για να παίξεις τον ρόλο του GM ενός κόσμου πρέπει να έχεις τον πλήρη έλεγχο αυτού, κατάφερα και διάβασα μια τεράστια βιβλιογραφία από νουβέλες και ιστορίες για να μεγαλώσω τον ρεαλισμό τον οποίο όταν έρθει η ώρα θα πρέπει να μεταδώσω στον παίχτη μου.
Διαβάζοντας όμως, μπορώ να πω ότι άρχισα να χάνω το ενδιαφέρον μου για τους υπέρ-αναπτυγμένους κόσμους. Άρχισε να μην με συγκινεί το να συμμετέχω απλά σαν Sidekick, ούτε εγώ άλλα ούτε και οι παίχτες μου, σε κάτι το οποίο δεν θα έχουμε ποτέ την δύναμη να αλλάξουμε, και μην μου πεις εδώ, εσύ που διαβάζεις τώρα, ότι όταν διάβασες τα Chronicles του Dragonlance δεν σκεφτόσουνα “Τι ωραία που θα ήταν να γυάλιζα και εγώ το σπαθί του Tanis.”
Για εμένα και τον τρόπο που ήθελα να παίξω δεν ήταν αρκετό, ήθελα να φτιάξω τον Tanis ή τον εκάστοτε ήρωα με μια δική του ιστορία, με μια δική του πορεία σε έναν κόσμο που θα έχει χώρο για ήρωες που θα σημαίνουν κάτι.
Tο 1998 μια παρέα φίλων στην Πάτρα ξεκινήσαμε κάτι που δεν φανταζόμουνα ποτέ ότι θα φτάσει εδώ που έχει φτάσει σήμερα. Μετά από δεκάδες αποτυχημένες προσπάθειες να παίξω ένα στρατηγικό παιχνίδι που κυκλοφόρησε η TSR, το Birthright, αποφάσισα να το δω από μια άλλη σκοπιά και να αρχίσω να δημιουργώ την ιστορία που έλειπε πίσω από την στρατηγική.
Ευτυχώς, και λέω ευτυχώς γιατί το Birthright δεν είχε την αναμενόμενη απήχηση στο Αμερικάνικο κοινό σαν παιχνίδι στρατηγικής. Οι πληροφορίες που υπήρχαν μέχρι τότε ήταν ελάχιστες δίνοντας μου την ευκαιρία να μην έχω όρια στην φαντασία, να μην περιορίζομαι από οικονομικά κίνητρα της εταιρίας να κυκλοφορεί νέες εκδόσεις και έτσι βρέθηκα να έχω ένα πρωτογενές υλικό στα χέρια μου και την θέληση να δημιουργήσω. Έτσι απλά, αυτό έκανα.

Γνωρίζω ότι με την ομάδα σου εδώ και αρκετά χρόνια έχετε αναπτύξει μια δική σας εκδοχή του Βirthright με βάση το σύστημα της 2ης έκδοσης του Dungeons and Dragons.

Για την ακρίβεια έχουμε δημιουργήσει μια εκδοχή της ιστορίας σύμφωνα πάντα με τις αποφάσεις των παιχτών και τον δεκάδων ομάδων που έχουν πάρει μέρος σε αυτό το έργο όλα αυτά τα χρόνια.
Εδώ να σε διορθώσω και να σου πω ότι η ομάδα μου δεν ήταν ποτέ σταθερή ανά τα χρόνια και ποτέ μια. Η επιτυχία και η μακροβιότητα του έργου μας στηρίχτηκε πάρα πολύ στο ότι πάντα, σχεδόν ταυτόχρονα, «έτρεχαν» πάνω από δυο ομάδες στον κόσμο, είτε αυτό γινόταν με έναν GM, είτε με πολλούς, και φυσικά αυτό σημαίνει ότι υπήρξαν φορές όπου τα σύνολο των παιχτών ξεπερνούσε και τους είκοσι, είτε αυτό ήταν στο ίδιο Timeline, είτε σε διαφορετικό, ή στην μια ήπειρο ή σε κάποια άλλη.
Τα λεγόμενα Crossover Campaign ήταν κάτι που πάντα λάτρευα και κάτι που δίνει στους παίχτες την αίσθηση ότι δεν είναι μόνοι τους στον κόσμο, ότι ο κόσμος είναι ζωντανός και γυρίζει ανεξάρτητα από αυτούς. Η δική μας εκδοχή αυτήν την στιγμή έχει ογδόντα χρόνια ιστορίας παιχνιδιού και γεγονότων μέσα στην οποία έχουν “ζήσει” δεκάδες ήρωες, αντιήρωες, κακοποιοί, κωμικά στοιχειά, δολοπλόκοι και ότι άλλο ο καθένας μας μπορεί να φανταστεί.
Το όμορφο εδώ είναι ότι όλοι μα όλοι με τον ένα ή τον άλλο τρόπο, εκτός και αν δεν το επιδίωξαν οι ίδιοι, πήραν μια θέση στην ιστορία του κόσμου και της εκδοχής που του δώσαμε εμείς.
Έτσι φαντάσου πως είναι να μιλάει κάποιος για κάποιον ήρωα μέσα στο παιχνίδι και εσύ σαν GM να ξέρεις ότι αυτός κάποτε ήταν παίχτης στο κόσμο αυτό, it’s a kind of magic.
Ναι, το σύστημα της 2ης έκδοσης ήταν αυτό με το οποίο μεγαλώσαμε και αυτό που καλώς ή κακώς μας θύμιζε το RPG που όλοι ξέραμε τότε. Θα σου παραδεχτώ ότι ποτέ δεν παίζαμε αυτούσια την 2η έκδοση αλλά πάντα βάζαμε από κοντά όλο και κάτι που θα μας το έφερνε πιο κοντά στο παιχνίδι μας.
Έτσι από την 2η έκδοση και όλα τα τότε Handbooks, πήγαμε στην σειρά με τα Options, που ήταν και αυτή που μας συγκίνησε περισσότερο και αυτή που μας έκανε να ψαχτούμε περισσότερο αργότερα. Τελικά θα σου πω ότι το σύστημα είναι δευτερεύον για εμάς. Τα νούμερα στο τραπέζι είναι απλά και οι κανόνες για να βοηθάνε το παιχνίδι και όχι να παίρνουν αποφάσεις. Κανένα σύστημα δεν είναι “ορθό”, αυτό που το κάνει “ορθό” είναι η ανάγκη που έχουμε στο παιχνίδι εμείς σαν παίχτες.

Τι είναι το Birthright τώρα πια για εσένα και την ομάδα σου ;

Για όσους έχουν παίξει είναι πιστεύω μια γλυκιά ανάμνηση και μια ιστορία, που όταν μιλάνε για τα RPG, έχουν να πουν κάτι πέρα από το Loot, τα ζάρια και τα Level που πήραν. Για αυτούς που παίζουν ακόμα, σίγουρα είναι πώρωση, μια ευκαιρία να ξεφύγουν για ένα τρίωρο από την καθημερινότητα, μια μεγάλη παρέα γενικά για όλους.
Για εμένα είναι το τρίτο μου παιδί, όσο τραβηγμένο αν ακούγεται, όταν έχεις επενδύσει τόσο χρόνο και χώρο από την ζωή σου σε κάτι δεν νομίζω ότι μπορείς να το δεις πολύ διαφορετικά. Το παιχνίδι όντας αρκετά ποιο απαιτητικό από ένα συμβατικό RPG, διότι θέλει πολύ συμμετοχή και ενασχόληση, γίνεται από κάποιο σημείο μέρος του παίχτη, διότι η συμμετοχή του στην δημιουργία του κόσμου είναι ενεργή μέσω των Downtime του αλλά και της ιστορίας στην οποία συμμετέχει, που είναι για όλους τους παίχτες προσωποκεντρική και όχι τυχαία γεγονότα που βρίσκει στο διάβα του.

Ποια η διάφορα αυτού του κόσμου που παίζετε εσείς με την εκδοχή από την TSR του 1995 ;

Το Birthright στην κυκλοφορία το 1995 ήταν ένα παιχνίδι που προσπάθησε να μπει στην αγορά των παιχνιδιών στρατηγικής και έκανε ένα περίεργο πάντρεμα ανάμεσα στην στρατηγική και στα παιχνίδια ρόλων. Ευτυχώς η ομάδα των δημιουργών του κόσμου είχε κάνει τρομακτικά καλή δουλειά όσον αφορά το στρατηγικό κομμάτι, δημιουργώντας ένα μοναδικό για την εποχή τρόπο και σύστημα διακυβέρνησης αλλά και διαχείρισης βασιλείων, που ήταν πατέρας για πολλά συστήματα που βλέπουμε σήμερα.
Δυστυχώς είχαν παρουσιάσει έναν κακό τρόπο διαχείρισης μαχών ανάμεσα σε στρατούς και ναυμαχίες ενώ είχαν κάνει τεράστια δουλειά για να απεμπλέξουν τις μινιατούρες από το σύστημα και να εντάξουν έναν τρόπο διεξαγωγής των μαχών με κάρτες. Λόγω αυτής της απλότητας του απέτυχε στο κοινό.
Εν τέλη όμως, υπάρχει σαν βάση του μια σαφώς υπέροχη ιστορία που άφηνε τεράστιες λαβές σε μια δημιουργική ομάδα να το πάρει επάνω της και να δημιουργήσει κάτι μοναδικό. Έτσι λοιπόν ανοίγοντας ένα κουτί (τότε όλα ήταν κουτιά) του Birthright Campaign Setting έβρισκες πολλά καλούδια μέσα, χάρτες, κάρτες, βιβλία, έμοιαζε δηλαδή σαν ένα τεράστιο επιτραπέζιο.
Σαφώς αυτός είναι και ο λόγος που ακόμα και σήμερα υπάρχει τεράστια κοινότητα στο διαδίκτυο που ακόμα ασχολείται με το στρατηγικό κομμάτι του παιχνιδιού, δυστυχώς όμως, χωρίς να κάνει βήματα παραπέρα.
Παρόλα αυτά, με πολλές από τις ομάδες αυτές έχουμε εναρμονιστεί και συν-δημιουργούμε πλέον τον κόσμο του Birthright.
Για να καταλάβουμε την διαφορά του τότε με το σήμερα, δεν έχουμε παρά να κατανοήσουμε απλά την εξέλιξη που θα μπορούσε να έχει μια εναλλακτική Παγκόσμια Ιστορία. Αν δεν γινόταν δηλαδή το Κραχ το ’19, δεν θα είχαμε Παγκόσμιο πόλεμο, αν δεν χωριζόταν η Χριστιανική εκκλησιά σε Ορθόδοξη και Καθολική θα υπήρχε μάλλον το Βυζάντιο όπως το ξέρουμε σήμερα ή ακόμα καλύτερα άμα η Σπάρτη είχε όντως κατακτήσει τον Ελλαδικό χώρο δεν θα υπήρχε ποτέ Μακεδονία και Μέγας Αλέξανδρος.
Με αυτή την απλή λογική και εμείς ακολουθήσαμε μια δομημένη παγκόσμια ιστορία του κόσμου της Cerilia (η κεντρική ήπειρος του κόσμου του Birthright) και μέσα από αυτή δημιουργήσαμε το πιθανό μέλλον που θα μπορούσε να γραφτεί. Ιστορικά, και για να μην κουραστούμε, ο κόσμος του Birthright έχει σχετικά νέα ιστορία, μόλις 1500 χρόνων, μετά από ένα κατακλυσμιαίο γεγονός και περίπου 2000 χρονιά πριν από αυτό. Εδώ βλέπουμε άμεσα την τρομερή ομοιότητα που λαμβάνει χώρα στο χρονικό του κόσμου αυτού το έτος 0.
Κάτι που μπορεί να ακούγεται κοινό αλλά η οικειότητα του και μόνο με πράγματα που ξέρουμε εμείς σαν ιστορία του κόσμου μας είναι κάτι που σε βοηθάει να καταλάβεις περίπου την χρονολογική εξέλιξη των φυλών του κόσμου.
Η ιστορική συνέχεια του κόσμου από την εταιρία σταμάτησε μαζί με την κυκλοφορία του. Έτσι μας δόθηκε η μοναδική ευκαιρία να πιάσουμε τα μολύβια μας και να αρχίσουμε να γράφουμε αυτό που εμείς πιστεύαμε ότι θα μπορούσε να έχει γίνει. Αυτό φυσικά όσο εύκολο και να ακούγεται είναι απίστευτα δύσκολο - να φτιάξεις μια δομημένη ιστορία γραμμένη με στοιχεία ανά περιοχή είναι τεράστιο έργο.
Αυτό λοιπόν κάναμε και αυτή είναι η ουσιαστική διαφορά. Δεκάδες παίχτες με όρεξη, με μεράκι και με πάθος έφτιαξαν με την βοήθεια μιας ομάδας GM 83 χρόνια ιστορίας, ηρώων και γεγονότων χωρίς φόβο και πάθος. Έτσι η ουσιαστική διαφορά είναι ότι εμείς απλά δεν αρχίζουμε και τελειώνουμε μέσα στα υπάρχοντα, δημιουργούμε μια πορεία μετά από αυτά. Κάθε ιστορία, καλή ή κακή είναι κομμάτι της ιστορίας του κόσμου, κάθε παίχτης, καλός ή κακός, ζει αναπνέει και υπάρχει μέσα σε ένα πραγματικό κόσμο που έχει την ευκαιρία με μια απόφαση να τον αλλάξει, και όλα αυτά επάνω στο τραπέζι και μέσα από ατελείωτες ώρες Role Playing.

Θα μπορούσες να μας κάνεις μια μικρή σύνοψη του Birthright από πλευράς σεναρίου και γιατί σας άρεσε τόσο ώστε να συνεχίσετε την ανάπτυξη του κόσμου;

Το Birthright είναι ένας κόσμος ο οποίος σεναριακά έχει μια όμορφη πληρότητα άλλα συνάμα και η μη συνέχιση της ιστορίας του ήταν κάτι που δεν μπορώ να μην παραδεχτώ μας έδωσε το έναυσμα να ακουμπήσουμε επάνω του και να δημιουργήσουμε.
Εφτά αδέρφια, θεοί στην δημιουργία του κόσμου έπλασαν ως εικόνα τους ο καθένας τους από μια φυλή ανθρώπων. Τα παιδιά τους.
Ένας από αυτούς όμως, ο μικρότερος, δεν είχε την δύναμη να το κάνει παρόλη την σοφία και την γνώση του. Όπως είναι γνωστό η αιωνιότητα είναι δύσκολη όταν είσαι μόνος σου και καθότι τα αδέρφια του είχαν πλέον παιδιά να ασχολούνται, η μιζέρια και η ζήλεια τρύπωσαν στην καρδιά του μικρότερου αυτής της οικογενείας. Ας τον λέμε από εδώ και πέρα λοιπόν Azrai.
Ο Azrai πνίγηκε μέσα στα ίδια του τα συναισθήματα, ζήλευε τα πάντα από τα αδέρφια του αλλά δεν μπορούσε να τα βλάψει, τουλάχιστον άμεσα, και έτσι βρήκε έναν πιο έμμεσο τρόπο να εκδικηθεί τα αδέρφια του. Άρχισε να σπέρνει όλα τα μαύρα δικά του συναισθήματα μέσα στα παιδιά των αδερφών του προσπαθώντας να τα διαφθείρει να τα καταστρέψει, και τελικά να τα κερδίσει, να τα κάνει δικά του. Αυτό όλο είναι μια ιστορία ίσως και χιλίων χρόνων στην οποία ο Azrai κυνηγώντας βάναυσα τα παιδιά των αδερφών του ήρθε σε ευθεία σύγκρουση με αυτά. Μην έχοντας κάποιον τρόπο να τιμωρήσουν τον αδερφό τους και μη θέλοντας να του κάνουν κακό, τα αδέρφια δείχνοντας μεγαλοψυχία οδήγησαν τα παιδιά τους μακριά από τον κόσμο που μέχρι τότε είχε ολοκληρωτικά σχεδόν παραδοθεί στον Azrai και σε αυτούς που είχαν πλέον απαρνηθεί τους πατέρες τους και είχαν εναγκαλιαστεί με τον νέο Θεό.
Όπως γίνεται σχεδόν πάντα, το κακό τρέφεται από το κακό, έτσι δεν άργησε να παρακμάσει μια αυτοκρατορία από ανθρώπους λουσμένους στο μίσος, την ζήλια και το φθόνο. Ο Azrai είδε τα παιδιά των αδερφών του να παρακμάζουν, να ξεπέφτουν και να εν τέλη να διαμελίζονται μέσα από το φθόνο και χάρηκε. Είναι σίγουρο ότι το ίδιο το κακό είχε αγκαλιάσει το νεαρό Θεό και τον είχε διαφθείρει μέχρι το κόκκαλο. Ο Azrai δεν αρκέστηκε στο κακό που έκανε και άρχισε να αναζητά τα απομεινάρια των ανθρώπων που διέφυγαν.
Εν τω μεταξύ τα παιδιά των θεών μεταναστεύοντας μαζικά άφησαν πίσω τους τη γη που, ας την ονομάζουμε από τώρα Aduria, και βρήκαν μια νέα πατρίδα στην Cerilia. Ένα κομμάτι γης μικρότερο, πλούσιο αλλά συνάμα ήδη κατοικούμενο από άλλα πλάσματα που στην αρχή δεν ήταν εντελώς φιλόξενα αλλά σε μια έκρηξη λογικής δέχτηκαν να ζήσουν μαζί με τους ανθρώπους που ήρθαν ως κυνηγημένοι φέρνοντας νέα δώρα, ήθη, έθιμα, πρακτικές και πίστη. Πίστη σε κάτι νέο για τα πρωτόπλαστα πλάσματα της Cerilia, τους θεούς.
Τα Ξωτικά, πλάσματα σμιλευμένα από τη μαγεία και την εντροπία, οι Νάνοι από την γη και την φωτιά δέχτηκαν να βοηθήσουν τους ανθρώπους να σταθούν στα πόδια τους και όλοι μαζί να ζήσουν αρμονικά. Μια συμφωνία που θα κράταγε για δυο ολόκληρους αιώνες, δυο αιώνες μέχρι οι άνθρωποι έχοντας μέσα τους τον φθόνο και την ζήλια πια, πρωτόγνωρα συναισθήματα άρχισαν να αλλάζουν τις ισορροπίες ανάμεσα σε αυτούς και τους “ιθαγενείς” της Cerilia.
Όλα άρχισαν να παίρνουν άσχημη τροπή, και δεν άργησε να ξεσπάσει πόλεμος βάναυσος ανάμεσα στις φυλές, γενοκτονίες και καταστροφές που δεν είχαν δει όμοιες τους ούτε η μεν, ούτε η δε. Το κακό γιόρταζε ξανά στην Cerilia και περίμενε μόνο τον εκφραστή του τον Azrai να έρθει και να τελειώσει κάθε ζωή επάνω της.

Η ιστορία είναι τεράστια και σίγουρα θα μπορούσα να σας μιλάω ως άλλος παραμυθάς για ατελείωτες ώρες για το Birthright που είναι ένας κόσμος που δεν μοιάζει με κανέναν σεναριακά, από όσους έχω διαβάσει. Αφήνω την φαντασία σας και την θέληση σας να βρει την ιστορία και να την διαβάσει και ελπίζω ότι αυτό το μικρο κομμάτι να σας έβαλε σε σκέψεις.

Το Birthright που αναπτύσσετε εσείς, ως free fan project σε τι είδους παίχτες απευθύνεται; Είναι δηλαδή για άτομα που τώρα ξεκινούν το χόμπι ή απευθύνεται κυρίως σε έμπειρους παίχτες;

Αυτό επάνω στο οποίο δουλεύουμε και αναπτύσσουμε είναι ουσιαστικά αποτέλεσμα της συλλογικής προσπάθειας όλων όσων κάθονται στο τραπέζι και για αυτό το λόγο και μόνο απευθύνεται σε όλους, δεν μας απασχολεί διόλου το αν ο παίχτης είναι άπειρος, έμπειρος ή ακόμα και αν δεν έχει ποτέ ξανά ασχοληθεί με τον κόσμο του φανταστικού. Μας ενδιαφέρει να έχει όρεξη, συνέπεια και να είναι διατιθέμενος να γίνει μέρος μιας μεγάλης παρέας από ανόμοια άτομα που έχουν σαν κοινό στοιχείο να περάσουν καλά και να διασκεδάσουν ενώ ταυτόχρονα αφήνουν πίσω τους και ένα λιθαράκι ιστορίας.
Αυτό που πρέπει να γίνει κατανοητό είναι ότι δεν χρειάζεται να διαβάσει κάνεις τα άπαντα και να ξέρει κάθε συλλαβή των κανόνων, δεν είναι αναγκασμένος να έχει πάντα την σωστή απάντηση, αλλά αντιθέτως να μας εντυπωσιάσει κάνοντας λάθη στηριζόμενος στα λάθη του χαρακτήρα του, να είναι ήρωας χωρίς να μετράει κουκιά για να δει αν βγαίνουν και να έχει τσαγανό σαν πραγματικός μάγκας και όχι κρυμμένος πίσω από νούμερα. Αν μπορεί κάποιος να το κάνει αυτό, είναι καλοδεχούμενος.
Ίσως το μόνο που πρέπει να έχει σαν προαπαιτούμενο είναι υπομονή και επιμονή, η λογική που ακολουθούμε είναι σαν μια λογική καμπύλη εξέλιξης ενός χαρακτήρα, αυτό το ονομάζουμε, Zero to Hero. Στο Zero ας βάλουμε μέσα ότι ο παίχτης έχει την ευκαιρία να διαλέξει μόνος του την αρχική του κατάσταση, είτε κοινωνικά, είτε γνωστικά, είτε και χρηματικά, άρα το μόνο που τον περιορίζει είναι η φαντασία του!

Τι θα συμβούλευες κάποιον που θα ήθελε να παίξει Birthright ;

Να έρθει Τabula Rasa. Να είναι σίγουρος ότι θα βρει κάτι που δεν έχει ξαναβρεί και άπαξ και του κάνει και κλικ, δεν υπάρχει γυρισμός. Στα τραπέζια μας δεν υπάρχει γραμμική ιστορία γιατί δεν υπάρχει ιστορία, ο εκάστοτε GM παίζει με τους παίχτες του αυτό που αυτοί δημιουργούν.
Να έρθει έτοιμος να μας πει και αυτός μια ωραία ιστορία για τον χαρακτήρα του, γιατί αυτό θα παίξει, να έρθει έτοιμος να ζήσει αυτό που τρέχει στο μυαλό του τόσο καιρό αλλά από την σκοπιά και το μυαλό κάποιου άλλου, και να ζήσει μια περιπέτεια που δεν την έχει δει ξανά ποτέ πουθενά γραμμένη, γιατί πάντα την είχε στο μυαλό του.

Όταν παίζετε με την ομάδα σου τι μπορεί να συμβεί; Τι αναμένεται να κάνουν οι παίχτες στο τραπέζι ;

Τα πάντα, δεν υπάρχουν όρια παρά μόνο αυτά που οι παίχτες ορίζουν από μόνοι τους. Για παράδειγμα :
Αν θέλεις να είσαι ο αγράμματος γιος του αγρότη, δεν μπορεί να περιμένεις να σε ενοχλεί όταν κυλιέσαι μέσα στην λάσπη.
Αν είσαι η κόρη του εμπόρου στην πόλη και δεν ήθελες ποτέ να παντρευτείς από προξενιό και το έσκασες, δεν νομίζω να μην περιμένεις ότι ο πατέρας σου σε ψάχνει και μάλλον έχει θυμώσει.
Δεν υπάρχει do or don’t γιατί απλά το τραπέζι είναι ανοιχτό για όλα, για ό,τι έχει ο εκάστοτε παίχτης στο μυαλό του και είναι μέσα στα όρια του χαρακτήρα του. Φυσικά για αυτό υπάρχει και ο GM για να δίνει την πρόκληση και να βάζει και κάνα εμπόδιο, αλλιώς απλά θα ήταν ένα θεατρικό που θα ξέραμε πάντα το τέλος του.

Περιέγραψε μας μια χαρακτηριστική στιγμή από τις παρτίδες σας

Θα σου δώσω μια κωμική αλλά και τραγική περιγραφή από μια παίχτρια μου την Πόλυ, η οποία μαζί με την Εύα, την Βασούλα, τον Βασίλη, τον Θοδωρή και τον Γρήγορη ήταν για μια περίοδο μια από της τρεις ομάδες που έτρεχαν σε ένα παράλληλο Campaign.

Jonathan Beck - Human Anuirean; Rogue / Trader (Σταράκας Γρηγόρης)
Τalbot De Bushon - Human Anuirean; Warrior (Ναστούλης Βασίλης)
Willian - Human Anuirean; Commoner (Μπούσιας Θεόδωρος)
Sheila Groos - Human Anuirean; Acolyte (Πόλυ Κάκκου)
Ondine Mhor - Human Anuirean; Noble (Βάσω Παπανικολάου)
Luelith - Half Elven; Scout (Έυα Φούσκα)

Roelir
Spring – Night

Καθώς ο Jonathan, o Talbot και ο Howis ξεκινούν για τον εγκαταλελειμμένο ναό, για να βρουν ίχνη της Luelith, πίσω στον καταυλισμό τα δυο όχι-και-τόσο-έξυπνα αγόρια μας (William & Dmitref) κάνουν bonding, η Sheila κείται τάβλα (κι αυτό και θα κάνει για όλη τη διάρκεια του session και ίσως και για μερικά ακόμα) και η Ondine παρακολουθεί με προσοχή τις εξελίξεις στον καταυλισμό….

Οι JTH (Jonathan, Talbot, Howis) φτάνουν στο ναό και μπαίνουν μέσα στο κεντρικό δωμάτιο, το κέντρο του οποίου είναι σκαμμένο. Υπάρχει ένα δωμάτιο με ένα τεράστιο γυναικείο πέτρινο άγαλμα, το οποίο φαίνεται να έχει βεβηλωθεί. Κατεβαίνοντας στην τρύπα, διαπιστώνουν ότι είναι απλά η είσοδος για ένα άλλο δωμάτιο. Η μυρωδιά (“ευωδία”) της κλεισούρας τους κατακλύζει καθώς βλέπουν στο μεγάλο δωμάτιο έναν τεράστιο τάφο στο κέντρο φτιαγμένο από ακριβό μάρμαρο και επενδυμένο με χρυσό, στολισμένο με μια περίεργη γραφή.
Ο Jonathan αναγνωρίζει σε κάποιες λέξεις το Lion of the East. Αφού τελειώνουν το ψάξιμο και στους δυο πύργους χωρίς ίχνος της Luelith κι ετοιμάζονται να φύγουν διαπιστώνουν ότι το άλογο της λείπει και υποψιάζονται ότι έχει φύγει προς άγνωστη κατεύθυνση. (ή απλά ότι μας βαρέθηκε και μας παράτησε!).
Γυρνώντας πίσω οι ήρωες μας δυσκολεύονται να βρουν τον δρόμο της επιστροφής καθώς οι φωτιές που υπήρχαν στον καταυλισμό φαίνεται να έχουν σβήσει. Μετά από αρκετή ώρα άσκοπης περιπλάνησης βρίσκουν τον καταυλισμό κατεστραμμένο και πτώματα να καίγονται. Ψάχνοντας λίγο ανακαλύπτουν βήματα από άλογα που απομακρύνονται από τον καταυλισμό και προσπαθούν να καταλήξουν σε μια θεωρία για το τι συνέβη ...

Μερικές ώρες πριν- πίσω στον καταυλισμό.

Ο William κουρασμένος από μια πολύ δύσκολη μέρα έχει ξαπλώσει κάτω από το κάρο να ξεκουραστεί, αλλά πριν προλάβει να κοιμηθεί ακούει θορύβους. Μαζί με τον Dmitref πάνε να ερευνήσουν (τα αγόρια μας!!) τι συμβαίνει. Τους επιτίθενται και ο William τρέχει μακριά για να ξεφύγει.
H Οndine ακούγοντας τις φωνές πλησιάζει κι αυτή μαζί με κάποιους άντρες και προσπαθεί να ηρεμήσει τα πνεύματα λέγοντας στους ξένους ότι δεν θα τους πειράξουν και θα τους δώσουν φαγητό αν αυτό επιθυμούν. (Προφανώς δεν επιθυμούν αυτό… αλλά η Ondine δεν ξέρει ακόμα τι επιθυμούν ;)) και συνεχίζουν την επίθεση. Η Ondine σκοτώνει έναν (crit19 - firstblood!!!) και στην επίθεση του επόμενου ο Dmitref μπαίνει μπροστά να την προστατέψει (Τι ιππότης το αγόρι μας!!!! Ή μάλλον άκουσε ότι ο κύριος Jonathan σκόπευε να τον πουλήσει στους γύφτους αν δεν αποδείκνυε ότι κάτι μπορεί να κάνει κι αυτός).
Συνοπτικά κάποιος ταβλιάζει τοn Dmitref και κοιτώντας πίσω στη φωτιά η Ondine παρατηρεί ότι ο καταυλισμός έχει καταληφθεί από thugs οι οποίοι αρχίζουν και βιάζουν τις γυναίκες (ναι, αυτό ήθελαν κι όχι φαί…) και κάποιοι από αυτούς την πλησιάζουν. Της σκίζουν τα ρούχα και ουρλιάζοντας για βοήθεια η Ondine αντιστέκεται σθεναρά (χωρίς να μπορεί να κάνει κάτι). Κι ενώ φαίνεται ότι όλα είναι πια χαμένα, ποδοβολητά αλόγων ακούγονται να πλησιάζουν και οι άντρες που φτάνουν με τα άλογα σκοτώνουν όλους τους άντρες που κινούνται στον καταυλισμό ανεξαιρέτως, θεωρώντας ότι ο γυναικείος καταυλισμός έπεσε θύμα επίθεσης (τονίζω γυναικείος).
Ο αρχηγός των στρατιωτών, ο Eskell Copperhead, ένας άντρας ψηλός γύρω στα 20 με αυστηρό πρόσωπο, κοντοκουρεμένα μαύρα μαλλιά, μούσι και μαύρα μάτια πλησιάζει την Ondine, την σκεπάζει με την μπέρτα του (τι κύριος!) και της προτείνει, ούσα αρχηγός του καταυλισμού, να τον ακολουθήσει μαζί με τις υπόλοιπες γυναίκες σε ένα ασφαλές μέρος. Η Ondine του λέει ότι πρέπει πρώτα να ψάξει τους φίλους της και ο ιππότης μας της δίνει συνοδεία 5 άντρες για να μην κινδυνέψει! (αγάπησε ο ιππότης μας!).
Βρίσκει τον William (ο οποίος γύρισε μετά από λίγο, αφού άκουσε της φωνές κι ανησύχησε για το φίλο του τον Dmitref, δίπλα στον οποίο έμεινε για να τον προστατέψει), τον ρωτάει αν είναι καλά και αυτός εκνευρισμένος από την παρουσία των στρατιωτών της φωνάζει να πλησιάσει μόνη της χωρίς τους “μούλους”. Προφανώς οι “μούλοι” δεν χαίρονται πολύ από αυτή τη συμπεριφορά και τον χτυπούν. Κι εκεί πλησιάζει κι ο Eskell που ακούει την αναταραχή κι ενώ ο William είναι έτοιμος να τον φτύσει (και να αλλάξει χαρακτήρα) κάνει την καρδιά του πέτρα και το συγκρατεί (δυο session είναι αντικειμενικά λίγα για την ανάπτυξη ενός χαρακτήρα).
Παρ’ότι η Ondine θέλει να περιμένει τους JTH να γυρίσουν, ο Eskell δεν μπορεί να περιμένει άλλο και την πείθει να ξεκινήσουν προς ένα ασφαλές μέρος να την φιλοξενήσει. Στη διαδρομή ο χτυπημένος William δημιουργεί ένα επεισόδιο καθώς αρνείται να προχωρήσει και ο Eskell προειδοποιεί την Ondine ότι δεν θα ανεχθεί άλλα καμώματα από το αγόρι μας (κοινώς στην επόμενη θα τον σκοτώσει!! δευτερο chance για νέο χαρακτήρα!!). Στον διαπληκτισμό ακόμα και η ήρεμη και γλυκιά Ondine σπάει (τον σκοτώνω x 3!!) και τον προειδοποιεί ότι είναι άξιος της μοίρας του και μετά ήρεμα συνεχίζουν την πορεία τους.

Στα απομεινάρια του καταυλισμού ο Jonathan καταλήγει στην πιο λογική θεωρία του τι συνέβη!

«Goblins και thugs και ο στρατός της Ghoere κι όλα σ’ ένα βράδυ!! Μόνο ένα διεστραμμένο μυαλό σαν του Μπατάλη θα μπορούσε να το σκεφτεί αυτό!!»

Και οι τρεις άντρες ξεκινούν να βρουν τους συντρόφους τους (δηλαδή τις συντρόφισσες και τους συντρόφους αλλά αυτό ακούγεται πολύ Πασόκ… )

Πού και πώς μπορεί κάποιος να βρει το eBook που γράφετε και πως θα μπορούσε να γίνει αυτός και η ομάδα του κομμάτι του κόσμου που αναπτύσσετε εσείς;

Συντηρούμε ένα Blog στο οποίο αναγράφουμε ιστορίες βγαλμένες μέσα από τα session σε μια πιο νουβελίστικη μορφή όπως επίσης και μια σελίδα μέσα στο Facebook στην οποία μοιραζόμαστε πράγματα πάντα για το παιχνίδι, το βιβλίο μας διατίθεται στο -μέχρι πέρυσι- επίσημο site της Wizards of the Coast για το Birthright, μιας και ο βασικός σχεδιαστής του Site αυτού έχει συνδράμει στο εξώφυλλο του βιβλίου μας.
Πολλά Play by email παίζονται από άτομα στο εξωτερικό κάνοντας playtest στο σύστημα μας και τελικά το μόνο που χρειάζεται είναι όρεξη και καλή διάθεση. Θα μπορούσα να πω ότι έχουμε ανάγκη για φρέσκα μυαλά που μπορούν να δουν πράγματα που ακόμα και εμείς τα παραβλέπουμε.
Υπάρχει μια ομάδα στον Πειραιά που είναι στο χρονικό μας, τρεις ομάδες στην Πάτρα και μια ομάδα στον Καναδά. Παρόλα αυτά θέλουμε και άλλο κόσμο και άλλες ιστορίες και νέους ήρωες, νέους παίχτες, νέους παραμυθάδες και storytellers και φίλους στην παρεα μας.
Τα στοιχειά επικοινωνίας μας είναι Cerilianet.blogspot.com ή Birthright, Cerilia on the Net, και σίγουρα από εκεί όποιος θέλει μπορεί να επικοινωνήσει προσωπικά μαζί μας.

Τελευταία άρθρα από τον/την Δημήτρης Αθανασόπουλος