Κυριακή, 27 Ιούλιος 2014 00:00

13th Age Review

Γράφτηκε από τον 
Βαθμολογήστε αυτό το άρθρο
(2 ψήφοι)
Από το εξώφυλλο του βιβλίου Από το εξώφυλλο του βιβλίου

Δύο αρθρογράφοι αναλύουν το 13th Age, κεφάλαιο - κεφάλαιο και σας το παρουσιάζουν σε ένα εκτενές review. 

Το 2013 θεωρούνταν ένα από τα περισσότερο αναμενόμενα RPG της χρονιάς για τους “ενοίκους” του ENWorld. Εμφανίστηκε λίγο απότομα και απόκτησε ενθουσιώδες κοινό μέσα σε πολύ μικρό χρονικό διάστημα. Την στιγμή που γράφω αυτές τις γραμμές έχει μπει στις υποψηφιότητες για τα βραβεία ENnies του 2014 στις κατηγορίες “Καλύτερο RPG”, “Καλύτεροι Κανόνες” και “Παραγωγή της Χρονιάς”.

Ένας σημαντικός λόγος που ακούστηκε και συζητήθηκε τόσο, είναι ότι δημιουργήθηκε από τους Jonathan Tweet (3.Χ, Talislanta, Ars Magica, Everway, Over the Edge) και Rob Heinsoo (4η, Nexus, Feng Shui). Ένωσαν όλες τις ιδέες που ήδη είχαν στα συστήματά τους, στον κόσμο του παιχνιδιού αυτού. Ουσιαστικά είναι ένα ακόμα γνώριμο OGL d20 σύστημα με όλα τα καλούδια που έχουμε “κακομάθει”. Δηλαδή πράγματα όπως κλάσεις, φυλές, μαγικά και επίπεδα χαρακτήρων.

Ο άλλος σημαντικός λόγος είναι ότι τραβά πολλές φρέσκες ιδέες από λιγότερο γνωστές κατευθύνσεις, με πιο απλά λόγια, Indie Role Play Games, δίνοντας λίγη έμφαση παραπάνω όχι τόσο στην μάχη, στα μαγικά αντικείμενα και στις δυνάμεις ή στις επιλογές των χαρακτήρων, αλλά στην αφηγηματική διαδραστικότητα και δράση.

Στην παρουσίαση αυτή, ο Δημήτρης και ο Γιώργος (fantasmamore) θα προσπαθήσουμε να σας παρουσιάσουμε όλα όσα θα βρείτε σε αυτό το βιβλίο, αναλύοντας τα θετικά και τα αρνητικά, τα σημαντικά και τα αδιάφορα και θα σας προτείνουμε μερικές ιδέες για το πως θα μπορούσαν να χρησιμοποιηθούν. Θα δούμε εάν αυτό το παιχνίδι αξίζει να αγοραστεί και να κερδίσει μια θέση στην βιβλιοθήκη, μαζί με τα υπόλοιπα παιχνίδια της συλλογής σας. 

Ας πάρουμε τα πράγματα με την σειρά όμως, κεφάλαιο προς κεφάλαιο με την σειρά που ξεφυλλίζουμε το βιβλίο στα χέρια μας.

 

1. Icons

fantasmamore

Τα icons είναι εικονικές… οντότητες οι οποίες δεν μπορώ να καταλάβω τι ακριβώς είναι. Από τον βασιλιά των νάνων, που μοιάζει με έναν απλό βασιλιά μέχρι το gold wyrm που έχει κατέβει στην άβυσσο για να εμποδίσει τους δαίμονες να ανέβουν στην γη και μοιάζει λίγο με θεό, υπάρχει χώρος για ότι μπορεί να φανταστεί κανείς. Ίσως γι’ αυτό δεν μου άρεσε. Αν ήταν όλοι θεοί ή (καλύτερα) αν ήταν μονάδες ή ομάδες θνητών που αποσκοπούν στην εξουσία (αλά game of thrones) νομίζω πως θα το είχα πάρει με καλύτερο μάτι. 

Ο μηχανισμός των icons είναι απλός.

Όταν ξεκινά το session, όλοι οι παίκτες ρίχνουν ένα d6 για όποιο icon επιλέξουν να έχουν μια σχέση μαζί του. Μπορούν να έχουν positive, conflicted ή negative σχέση. Αν φέρουν 6 στο ζάρι, κάτι υπέροχο θα συμβεί. Το icon ή η ομάδα του θα τους βοηθήσει, θα τους δώσει ένα μαγικό αντικείμενο, μια απάντηση, ένα κατιτίς. Αν φέρουν 5, πάλι κάτι θα συμβεί, αλλά θα έχει και κάποιες επιπτώσεις. Σκοπός του μηχανισμού είναι να “ξαφνιάζει” τους GM και να τους αναγκάζει να προσαρμόζουν κομμάτια της ιστορίας στο ζάρι.

Σαν GM δεν έχω πρόβλημα με τον αυτοσχεδιασμό, χωρίς αυτό να σημαίνει πως όταν βρεθώ σε μια κατάσταση που δεν περίμενα θα λειτουργήσω πάντοτε με τον καλύτερο δυνατό τρόπο. Αλλά το σενάριο του να μπλεχτεί στην ιστορία ένα δευτερεύον icon που δεν είχα υπολογίσει όταν ο παίκτης φέρει 5 (όπου θα πρέπει να συμβεί κάτι που να είναι και λίγο κακό) απέναντι σε ένα icon με το οποίο έχει ήδη μια μπερδεμένη (conflicted) σχέση, μου ακούγεται σαν τον ορισμό του μαζοχισμού. Δεν σκέφτομαι καν το ενδεχόμενο να φέρουν και οι 4 παίκτες μου 5 ή 6 με διαφορετικά icons… 

Υπάρχουν τρόποι να “φτιάξει” το σύστημα (μειώνοντας τον αριθμό των icons, επιτρέποντας για αρχή μόνο θετικές ή αρνητικές σχέσεις, υπολογίζοντας μόνο το 6 στην ζαριά, ρίχνοντας το ζάρι στην αρχή κάθε περιπέτειας και όχι κάθε session) και το βιβλίο θα προσπαθήσει αργότερα να βοηθήσει τον GM. Όπως και να έχει, ΔΕΝ θα υπολογίσω τα icons μέχρι να έχω λίγη πείρα πάνω στο σύστημα και την ιστορία και όταν θα τα χρησιμοποιήσω, θα το κάνω κλιμακωτά, εμφανίζοντας λίγες επιλογές που βαθμιαία θα αυξάνονται. 

Το σύστημα δείχνει να ποντάρει πολλά πάνω στα icons που με άφησαν γενικά αδιάφορο, αν και έχει προοπτικές να εξελιχθεί σε μια ενδιαφέρουσα ιδέα. 

Δημήτρης

Το πρώτο κεφάλαιο περιγράφει τις δεκατρείς μεγάλες προσωπικότητες της Δρακόντειας Αυτοκρατορίας (που περιγράφεται στο Κεφάλαιο 8) και αποκαλούνται ICONS

Η ιδέα πίσω από την ύπαρξη αυτόν τον ισχυρών Αρχόντων NPC σε αυτό το παιχνίδι είναι η αντικατάσταση και κατάργηση των κλασικών εννέα Aligment που έχουμε μάθει και έχει καθιερωθεί από τα πιο πολλά d20 συστήματα. Πρόκειται ουσιαστικά για Αρχέτυπα Χαρακτήρων και Θεοτήτων που υπάρχουν με κάποια παρόμοια μορφή σε άλλα κλασικά παιχνίδια Ηρωικής Φαντασίας. Δεν είναι καθόλου σημαντικοί και μπορείτε να τους προσπεράσετε, ειδικά εάν θέλετε να παίξετε σε άλλο κόσμο, είτε δικό σας, είτε έτοιμο από άλλο RPG. Και δεν είναι δύσκολο να φτιάξετε την δίκη σας λίστα και ήδη έχουν βγει πολλές έτοιμες λίστες για πάρα πολλούς γνωστούς κόσμους όπως ο Eberron, τα Forgotten Realms και το Planescape.

Είναι όμως αρκετά σημαντικό το σύστημα με αυτά τα Icons κάτι που εξηγείται καλύτερα στο επόμενο κεφάλαιο.

 

2. Character Rules

fantasmamore

Το πιο ωραίο κομμάτι του συστήματος. Πρώτη φορά διασκέδασα τόσο πολύ, φτιάχνοντας έναν χαρακτήρα. 

Η διαδικασία είναι εύκολη και απλή. Αν έχετε παίξει οποιοδήποτε d20 σύστημα, ξέρετε τι να κάνετε, με κλειστά μάτια. Αυτά που ξεχώρισαν είναι το “one unique thing” και τα “backgrounds”. 

One Unique Thing. Ο παίκτης πρέπει να σκαρφιστεί κάτι που θα τον κάνει μοναδικό στον κόσμο αλλά δεν θα έχει καμία σχέση με την μάχη. Μπορεί να είναι το μοναδικό ελφ με στρογγυλά αυτιά ή ο μπάσταρδος γιος του αυτοκράτορα ή ο μοναδικός νάνος που έχει κερδίσει 3 συνεχόμενες φορές τον παγκόσμιο διαγωνισμό γευσιγνωσίας μπίρας. Εγώ επέλεξα να φτιάξω έναν βάρδο και σαν “unique” έγραψα πως τα ποιήματά μου ενέπνευσαν επαναστάσεις στις χώρες του νότου. Επομένως σαν παίκτης έδωσα ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό στον χαρακτήρα μου αλλά παράλληλα έδωσα λαβή στον GM να χρησιμοποιήσει κάτι στην ιστορία του. Όταν θα συναντήσω επαναστάτες του νότου ή (χειρότερα) την φρουρά του βασιλιά που με έχει επικηρύξει. 

Backgrounds. Αντί να έχετε μια λίστα με ικανότητες στις οποίες προσθέτετε bonus, έχετε 8 πόντους για να τις μοιράσετε σε όσα backgrounds θέλετε. Τα backgrounds τα σκέφτεστε εσείς ή επιλέγετε από την λίστα που υπάρχει σε κάθε κλάση. Ο βάρδος μου θα μπορούσε να είναι γιος ενός ένοπλου συνοδού καραβανιών και να έχει πάει στην χώρα όπου διαδραματίζεται το campaign σαν πρέσβης. Όταν βρεθώ στο δάσος και θελήσω να κάνω μια αναζήτηση, δεν έχω ένα skill τύπου “nature”, αλλά θα πω στον GM πως “έχοντας ταξιδέψει με τον πατέρα μου σε όλη την ήπειρο με τα εμπορικά καραβάνια, έχω γνώσεις του εδάφους που θα μπορούσα να χρησιμοποιήσω”. Το σύστημα με τα backgrounds είναι ελεύθερο, κομψό και όπως και με το “unique” δίνει την ευκαιρία στον παίκτη να χτίσει τον κόσμο μαζί με τον GM. Φυσικά αν ο GM σας είναι στραβόξυλο ή έχει φετίχ με πινακάκια και bonuses, τότε αυτό το σύστημα δεν θα δουλέψει. Αλλά ποιος ενδιαφέρεται για έναν GM που δεν επιτρέπει στους παίκτες του να είναι δημιουργικοί; 

Δημήτρης

Σε αυτό το κεφάλαιο τα πράγματα είναι ήδη λίγο έως πολύ γνωστά στους πιο πολλούς, ειδικά εάν έχετε φάει με το κουτάλι παλιότερες εκδόσεις του Dungeons & Dragons και τα πιο πολλά Fantasy RPGs που βασίζονται σε σύστημα d20. Εδώ θα βρείτε όλα τα βήματα για την δημιουργία του χαρακτήρα σας μέσα από σχετικά γνωστά βήματα και μέσα από νέες και φρέσκες ιδέες που σίγουρα μπορείτε να αντλήσετε και στα δικά σας παιχνίδια και να τα βελτιώσετε.

Τα Βασικά Στατιστικά του καλείται ένας παίχτης να ρίξει για τον χαρακτήρα του είναι τα γνωστά έξι (Strength, Constitution, Dexterity, Intelligence, Wisdom, και Charisma) και δημιουργούνται με δυο γνωστούς τρόπους, δηλαδή ρίχνοντας τέσσερα εξάπλευρα (4d6) και με σπάταλη πόντων. Όλα καλά και γνωστά μέχρι εδώ, τίποτα το κακό σε όλα αυτά. 

Φυσικά υπάρχουν οι Φυλές και οι Κλάσεις, που και αυτές είναι γνώριμες άλλα θα τις αναλύσω καλύτερα με την σειρά τους όταν θα σας μιλάω λίγο πιο κάτω για τα αντίστοιχα κεφάλαια. 

Η πρώτη μεγάλη διαφοροποίηση στην δημιουργία χαρακτήρων είναι το One Unique Thing που πρέπει να φτιάξει ο εκάστοτε παίχτης. Στην λογική του είναι απλό και ίσως ακουστεί αρχικά ότι είναι κάπως Βroken Mechanic άλλα με λίγη απλή λογική ο GM σας δεν θα σας αφήσει να κάνετε εξωπραγματικές υπερβολές και φυσικά ο Χαρακτήρας σας θα αποκτήσει μια τρομερή διάσταση από πλευράς Αφήγησης.

Αυτό το Μοναδικό Χαρακτηριστικό δίνει στον παίχτη κάποια πρόσθετα, ανάλογα με το τι έχει σκεφτεί και δημιουργήσει. Πρακτικά είναι ένα βιογραφικό μια πρότασης που σας κάνει να ξεχωρίζεται ανάμεσα στην “μάζα” των άλλων χαρακτήρων. Έτσι για παράδειγμα ένας Άνθρωπος Κλεφτής (Human Rogue) εάν πει ότι “ήμουν μαθητής ενός μυθικού κλεφτή” θα έχει κάποιες πιθανότητες να κάνει πράγματα που ένας άλλος ίσως δεν μπορεί, καθώς θα έχει μια ευχέρεια στα εκάστοτε Background (η εκδοχή των Skills σε αυτό το παιχνίδι) ή και σε κάποιες ζαριές υπό συγκεκριμένες συνθήκες.

Από την άλλη, εάν ο διπλά παίχτης παίζει και αυτός Άνθρωπο Κλεφτή (Human Rogue) και έχει γράψει ότι “από νεαρό παιδί μεγάλωσα και ανήκω σε μια από τις μεγαλύτερες και πιο οργανωμένες συμμορίες κλεφτών στο βασίλειο” τότε θα έχει πολύ διαφορετικά πλεονεκτήματα σε σχέση με τον συμπαίχτη του μια και αυτόματα έχει έναν ξεχωριστό κύκλο γνωριμιών. Ταυτόχρονα ίσως και οι δυο είναι καταζητούμενοι από τον στρατό ή ο αρχηγός της συμμορίας του δεύτερου παίχτη είναι ορκισμένος εχθρός του δάσκαλου του πρώτου παίχτη.

Και αυτά είναι μόνο δυο παραδείγματα που και δίνουν στους παίχτες μια επιπλέον χροιά και ίσως σε κάποιες περιπτώσεις αλλόκοτες δυνάμεις, αλλά και στον GM έναν κόσμο προς εκμετάλλευση. Ξέρω ότι εδώ θα πείτε “μα αυτό όλο το σύστημα είναι αυτονόητο και το κάνω χρόνια στα παιχνίδια μου” αλλά είναι στα θετικά του βιβλίου και του παιχνιδιού να το βλέπει κάνεις γραμμένο και δοσμένο έτσι, και φυσικά να έχει έναν αντίκτυπο στο ίδιο το παιχνίδι. 

Η δεύτερη μεγάλη διαφοροποίηση είναι ότι δεν υπάρχουν πια Aligments. Ο κάθε χαρακτήρας το μόνο που έχει έως Aligment (εάν μπορούμε να πούμε αυτό το σύστημα έτσι) είναι τα Relationships με τα ίδια τα Icons και τις οργανώσεις τους. 

Ο κάθε παίχτης σπαταλά ένα μικρό σύνολο πόντων για να υφάνει έναν μικρό ιστό σχέσεων με τα 13 Icons (όχι με όλα μαζί, αυτό είναι αδύνατο) και για παράδειγμα (κρατώντας τους δυο Ανθρώπους Κλέφτες του προηγούμενου παραδείγματος) να έχουν μια πολύ καλή σχέση με τον Πρίγκιπα των Σκιών αλλά μια διφορούμενη έως προς τον Άρχοντα τον Όρκ ο πρώτος και μια πολύ εχθρική ο δεύτερος. 

Φανταστείτε τώρα να συναντούν μια ομάδα πολύ δυνατόν Orc και να ξέρουν ότι δεν μπορούν να τους πολεμήσουν σώμα με σώμα και για να τους προσπεράσουν χρειάζονται Role Play και διπλωματία. Αυτόματα για τον πρώτο παίχτη υπάρχει μια μικρή πιθανότητα αλλά ο δεύτερος θα έχει αρκετό πρόβλημα.

Επιπλέον σε αυτό το παιχνίδι δεν υπάρχει λίστα με Skills αλλά Backgrounds όπου εμείς οι ίδιοι τα φτιάχνουμε, κυρίως σε σχέση με το One Unique Thing μας. Όλα αυτά τα σχεδιάζει ο εκάστοτε παίχτης για τον Χαρακτήρα του με την επίβλεψη του GM. Δεν υπάρχει κανένας σημαντικός περιορισμός παρά μόνο στους πόσους πόντους θα μοιράσεις και στα ποσά Backgrounds μπορείς να έχεις και φυσικά, στην φαντασία του παίχτη.

Έτσι λοιπόν οι δυο μας Άνθρωποι Κλεφτες (Human Rogue) λογικά θα έχουν πόντους σε ένα Backgound για Μικροκλοπές αλλά ίσως να διαφοροποιούνται στο ότι ο ένας ξέρει να φτιάχνει Παγίδες ενώ ο άλλος να ανοίγει Μαγικές Κλειδαριές.

Αυτές είναι μόνο δυο ιδέες που ίσως σκεφτήκαν οι παίχτες για τους χαρακτήρες τους.

Υπάρχουν ακόμα τα γνωστά σε όλους Feat, μόνο που σε αυτήν την τους την εκδοχή μπορούν να δώσουν κάτι νέο σε κάθε ένα από τα τρία Tiers (Adventurer, Champion & Epic) καθιστώντας τα πιο δυναμικά και λιγότερο “μπαγκάζια” από ότι σε άλλες παλιότερες εκδοχές τους. 

Εδώ να σας πω ότι υπάρχει ένα μηχανικό παρόμοιο με το Healing Surge της 4ης αλλά δοσμένο με τον τρόπο που το έχει και η 5η (Next) περίπου. Το ονομάζει Recovery Dice και στην ουσία ρίχνεις το αντίστοιχο Dice της Κλάσης σου και προσθέτεις στο αποτέλεσμα το CON mod του Χαρακτήρα. Μπορείς να το επικαλεστείς έως και οκτώ φόρες την ημέρα άπλα ανάλογα το επίπεδο του χαρακτήρα αυξάνονται τα ζάρια που ρίχνεις. Αυτό κάνει το αποτέλεσμα μεταβλητό και όχι όπως στην 4η όπου έχεις έναν σταθερό αριθμό Hit Points θεραπείας που βελτιώνεται σχεδόν σε κάθε επίπεδο. 

Ακολουθεί μια πολυσέλιδη λίστα με απλά αντικείμενα που μπορεί να αποκτήσει και να έχει στην κατοχή του ο κάθε Χαρακτήρας. Όλα τους είναι πολύ γενικά και “καθημερινά”. Τα μαγικά αντικείμενα έχουν ένα ολόκληρο κεφάλαιο (το 9ο) δικό τους πιο πέρα στο βιβλίο. 

Μια ακόμα διαφοροποίηση είναι ότι το παιχνίδι έχει μονάχα 10 επίπεδα. Αυτό το καθιστά πιο γρήγορο στα μάτια των παιχτών αλλά και του GM καθώς έχει πολύ λιγότερο χρόνο για να γίνει ο χαρακτήρας “δυνατός” και “κάποιος” σε σχέση με άλλα d20 συστήματα.

 

3. Races

fantasmamore

Δεν διάβασα κάτι συγκλονιστικό σε αυτό το κεφάλαιο που να νιώσω την ανάγκη να μοιραστώ με τα υπόλοιπα παιδάκια. Πάνω - κάτω, ότι θα περίμενε κανείς από ένα κόσμο fantasy. 

Δημήτρης

Άνθρωποι, Νάνοι, Μικράνθρωποι (Halflings) και Γνωμικά (Gnοmes), Ξωτικά τριών βαθμίδων (High, Wood & Dark Elves), Μισοξωτικά και Μισορκάδες είναι οι βασικές φυλές που παρουσιάζονται σε αυτό το κεφάλαιο.

Η κάθε μια έχει τις δικές τις Racial Abilities και ένα μικρό βιογραφικό για το πως ταιριάζουν μέσα στον κόσμο της Δρακόντιας Αυτοκρατορίας. Σε ειδικό πίνακα δίνονται τα Racial Abilities και σε αντίθεση με την 3.Χ δεν υπάρχει κάποιο μείον σε καμία φυλή. 

Στο τέλος του κεφαλαίου δίνονται και τέσσερις πρόσθετες φυλές ανεβάζοντας την λίστα των επιλόγων. Dragonspawns (αντί για Dragonborns), Aasimars, Forgeborns (αντί για Warforged) και Tieflings. Αυτές οι φυλές είναι πολύ πιο εξωτικές από ότι οι αρχικές και πολύ πιο ασυνήθιστες στον κόσμο του παιχνιδιού όπως γράφουν οι ίδιοι οι συγγράφεις. Εξ ου και δεν έχουν και πάρα πολλές πληροφορίες σχετικά με την προέλευση τους σε αυτόν τον κόσμο.

 

4. Classes

fantasmamore

Κάθε τάξη στο 13th Age είναι διαφορετική. Ο sorcerer έχει την δυνατότητα να “μαζεύει” ενέργεια σε έναν γύρο και να κάνει μεγαλύτερη ζημιά με το ξόρκι του στον επόμενο, κάτι που δεν μπορεί να κάνει κανένας άλλος. Ο wizard κάνει ζημιά χωρίς να προσθέτει το ability score, ο ranger μπορεί να χρησιμοποιήσει το dexterity αντί για την strength στην melee μάχη. Ο fighter όταν επιτίθεται δεν λέει ποια δύναμη χρησιμοποιεί (flexible attack) αλλά με βάση το αποτέλεσμα (π.χ. “χτυπάει” τον αντίπαλο με ζυγό αριθμό στο ζάρι) χρησιμοποιεί την αντίστοιχη δύναμη. Ο βάρβαρος δεν παίρνει καινούργιες δυνάμεις όσο προχωράν τα level, αλλά καινούργια talents, ενώ ο βάρδος δεν παίρνει talents μετά το πρώτο επίπεδο αλλά παίρνει καινούργια ξόρκια και τραγούδια… Πρακτικά ο βάρβαρος είναι εξωφρενικά απλός ενώ ο wizard είναι σύνθετος. Αν τον επιλέξεις θα έχεις μονίμως επιλογές. Αν είσαι ο fighter, οι επιλογές σου θα γίνονται… από μόνες τους. 

Αξίζει να αναφερθεί η ελευθερία που δίνει στον παίκτη το σύστημα, που μπορεί να φτάσει στα όρια της ασυδοσίας. Αν είσαι wizard και δώσεις έναν cool τίτλο σε ένα ξόρκι, μπορείς να περιμένεις από τον GM κάποιο μικρό bonus. Αν είσαι κλέφτης, μπορείς να δοκιμάσεις κάποιο παράτολμο stunt και να πετύχεις κατευθείαν, εκεί που οι άλλοι θα έκαναν ένα δύσκολο skill check. Τέτοιες πρωτοβουλίες μπορούν εύκολα να “σπάσουν” το σύστημα, ή να το κάνουν εξαιρετικά διασκεδαστικό και να βοηθήσουν τους χαρακτήρες να λάμψουν! 

Γενικά μου άρεσε η 4η έκδοση γιατί όλες οι τάξεις είχαν έναν παρόμοιο τρόπο να εξελίσσονται όσο προχωρούσαν τα level. Στο 13th Age είναι όλοι διαφορετικοί. Φυσικά αυτό είναι θέμα προτιμήσεων και αν ψάξει κανείς στα internets θα βρει άπειρες συζητήσεις (βασικά διαφωνίες) σχετικά με το ζήτημα. Το γεγονός παραμένει πως στο 13th Age κάθε τάξη νιώθει σαν κάτι διαφορετικό είτε αυτό είναι καλό είτε κακό… 

Δημήτρης

Οι κλάσεις που περιγράφονται σε αυτό το Fantasy RPG είναι από τα συνηθισμένα και γνώριμα “πρόσωπα” αλλά με κάτι το φρέσκο “πασπαλισμένο” επάνω τους. Εδώ παρουσιάζονται οι Barbarian, Ranger, Fighter & Rogue από πλευράς απλών πολεμιστών, οι Cleric και ο Paladin που σχετίζονται με την θρησκεία και οι Wizard και Scorcerer από τους μάγους. Υπάρχει και ο Bard αλλά αυτόν δεν ξέρω που να τον συμπεριλάβω μια και είναι και λίγο ξιφομάχος και λίγο μάγος και λίγο κλέφτης. 

Όσο και αν έψαξα στο βιβλίο δεν βρήκα (ευτυχώς κατά την δίκη μου άποψη) κανόνες Multiclass. Μόνο σχετικό είναι ότι μπορείς να πάρεις Talents - κάτι σαν αρχικά feats – από άλλες κλάσεις για να κάνεις μικρά απλά και βασικά πράγματα και να διαφοροποιήσεις την κλάση σου και τον χαρακτήρα σου. Από όσο όμως γνωρίζω οι κανόνες για το Multiclass θα προστεθούν στο 13 True Ways.

Στο κεφάλαιο αυτό θα δείτε αρκετές ομοιότητες με την προσέγγιση στις κλάσεις της 3.Χ, δηλαδή πράγματα όπως ξεχωριστοί πινάκες προόδου για κάθε επίπεδο αλλά μέσα σε αυτά θα βρείτε χαρακτηριστικά γνώριμα της 4ης σε μια αρκετά ισορροπημένη μίξη κάνοντας τις κλάσεις και πάλι γνώριμες και για παίχτες και των δυο συστημάτων αν και με έμφαση πιο πολύ στην 4η, κύριος σε κλάσεις όπως του Cleric και του Wizard.

Οι πιο πολλές Κλάσεις λίγο έως πολύ έχουν Powers όπως και στην 4η άλλα μια και είναι λιγότερα τα επίπεδα έχουν πολύ λιγότερες επιλογές. Κλάσεις όπως ο Βarbarian παίρνουν τις Powers τους μέσα απο τα Talents τους και τα Feats τους θυμίζοντας λίγο την προσέγγιση τους στην 3.Χ.

Σε αντίθεση με την 4η όπου οι κλάσεις λίγο έως πολύ είχαν έναν κοινό δρόμο ανάπτυξης και σε έναν βαθμό οι Powers επαναλαμβάνονταν με μονή διάφορα το καλύτερο Damage στα επόμενα επίπεδα, εδώ μπορώ να πω ότι τα πράγματα είναι πολύ πιο διαφοροποιημένα αν και ομαλά και στρωμένα και οι πιο πολλές δυνάμεις δεν είναι άπλα μια περιγραφή στατιστικών που προκαλούν καθαρό Damage και Status στους αντιπάλους/τέρατα.

Προσωπικά μου αρέσει να ρίχνω πολλά ζάρια. Όμως ένα από τα λίγα πράγματα που με παραξένεψαν στο 13th Age ήταν ότι στα μεγάλα επίπεδα και στις πολύ ισχυρές δυνάμεις και μαγείες τα ζάρια φτάνουν να είναι κοντά δυο γεμάτες χούφτες, μέχρι και δέκα εξάπλευρα για μια επίθεση. Εμένα προσωπικά δεν με πειράζει αλλά είναι ένα από τα πράγματα που πρέπει να τονίσουμε γι’ αυτό το παιχνίδι.

5. Combat Rules

fantasmamore

Τα στατιστικά των παικτών βγαίνουν με πολύ εύκολο και απλό τρόπο. Δεν υπάρχουν bonuses που να προστίθενται συνεχώς. Όταν ρίχνεις το attack roll, προσθέτεις d20 + ability + level. Αν θες να δεις την ζημιά που κάνεις με το όπλο προσθέτεις το ζάρι του όπλου (π.χ. 1d8 για το longsword) + ability. Όσο ανεβαίνεις level, τα ζάρια… πολλαπλασιάζονται. Στο 2ο level ρίχνεις 2d8+ability, στο 3ο 3d8+ability κ.ο.κ. Στο 5ο και στο 8ο επίπεδο διπλασιάζεις και τριπλασιάζεις αντίστοιχα το ability modifier. Ναι, καλά κατάλαβες, στο 9ο επίπεδο ρίχνεις 9d8 + (3 x ability). 

Ας κρατήσουμε όλοι ενός λεπτού σιγή για όλα αυτά τα εγκεφαλικά κύτταρα που αποφάσισαν να αυτοκτονήσουν όταν μετά από τρεις ώρες παιχνιδιού, μέσα στα μαύρα μεσάνυχτα τα βάζουμε να κάνουν την πράξη 7+2+4+8+2+1+6+5+(3x8). Σε περίπτωση critical, ρίχνετε άλλα τόσα.

Βέβαια υπάρχουν δύο καλά νέα. Το πρώτο είναι πως το βιβλίο σου δίνει κάποιες λύσεις, βρίσκοντας μια μέση τιμή για κάποια από τα ζάρια, ώστε να ρίχνεις μόνο όσα θες κάθε φορά. Το δεύτερο είναι πως το παιχνίδι φτάνει μέχρι το 10ο επίπεδο. Φήμες λένε πως αρχικά έφτανε μέχρι το 20ο, αλλά αναγκάστηκαν να αλλάξουν γνώμη όταν σε μια μάχη 20ου επιπέδου ο playtester με το μικρότερο intelligence χρειάστηκε τόσους μήνες όσους η Περσεφόνη έμενε στον Άδη για να δει τι ζημιά είχε κάνει. Από εκεί φημολογείται πως βγήκε η έκφραση “‘άντε, ξεχειμωνιάσαμε να σε περιμένουμε”.

Το παιχνίδι είναι gridless, δηλαδή δεν μετράτε τετραγωνάκια ή μέτρα ή ίντσες αν είσαστε χόμπιτ και δη από την Αμερική. Βασικά δεν αναγράφεται ούτε καν η ταχύτητά σας στο χαρτί του χαρακτήρα, χρησιμοποιείτε μια λογική απόσταση. Η απόσταση δεν μετριέται σε μέτρα, αλλά σε “engaged” (όχι τον αρραβώνα, engaged in battle που λένε, δηλαδή εμπλεκόμενοι με έναν αντίπαλο που βρίσκεται δίπλα σας), πίσω και μακριά. Αν είσαστε engaged προκαλείτε attacks of opportunity, ενώ αν είσαστε δίπλα σε κάποιον εχθρό, μπορείτε να γίνετε αν-engaged ρίχνοντας το ζαράκι σας. 

Το σύστημα έχει και χρησιμοποιεί συχνά το damage on a miss, ζημιά ακόμα κι όταν δεν πετυχαίνετε τον στόχο σας, κάτι που ενδεχομένως στεναχωρήσει κάποιους. Έχει και recoveries, την δυνατότητα δηλαδή να ανακτήσετε μέρος των δυνάμεών σας, κάτι που επίσης δεν άρεσε σε πολλούς στην 4η έκδοση του d&d. Εγώ δεν έχω πρόβλημα με κανένα από τα δύο, αλλά ξέρω πως κάποιοι δεν τρελαίνονται με την ιδέα και είπα να το αναφέρω. 

Ο πιο ενδιαφέρον κανόνας είναι το escalation die.

Στον πρώτο γύρο της μάχης δεν συμβαίνει τίποτα ασυνήθιστο. Στον δεύτερο, ο GM τοποθετεί ένα εξάπλευρο ζάρι στο τραπέζι, γυρισμένο έτσι ώστε να δείχνει τον αριθμό 1. Στον επόμενο γύρο δείχνει το 2 κ.ο.κ. μέχρι το 6 που είναι το μέγιστο που μπορεί να δείξει. Δηλαδή αν συνεχίσει παραπέρα, πάει να πει πως έχετε κάποια πολύ παράξενα εξάπλευρα στο σπίτι σας. Κάθε φορά που επιτίθεται ένας παίκτης, προσθέτει τον αριθμό που δείχνει το escalation die. Επομένως στον πρώτο γύρο της μάχης δεν προσθέτει τίποτα, αλλά στον 5ο προσθέτει +4. Αυτό οδηγεί την μάχη σε μια κλιμάκωση. Οι παίκτες δεν ρίχνουν ότι έχουν και δεν έχουν στην αρχή της μάχης, ελπίζοντας να ξεκαθαρίσουν το τοπίο, αλλά περιμένουν να περάσει λίγο η ώρα ώστε να έχουν περισσότερες πιθανότητες να πετύχουν. Εγώ το βρήκα απλά μεγαλοφυές!

Δημήτρης

Εδώ δεν θα βρείτε πολλά καινούρια πράγματα ή πολλά διαφορετικά από ότι σε άλλα d20 συστήματα. Το σύστημα μοιάζει ότι είναι πολύ πιο κοντά στην 3.Χ με μεγαλύτερη έμφαση στην αφήγηση και όχι στις αποστάσεις και στα “βήματα” ή στις ίντσες και στα πόδια. Μερικοί από τους κανόνες και τις καταστάσεις που περιγράφονται σε αυτό το κεφαλαίο είναι πράγματα που ήδη είχατε στο νου σας έως αυτονόητα εάν παίζεται 3.Χ ή 4η άλλα ευτυχώς εδώ είναι κάπως πιο καλοδουλεμένα.

Ένα καινούριο πρόσθετο υποσύστημα που υπάρχει είναι το περίφημο Escalation Dice. Είναι μια από τις καλύτερες και πιο άπλες ιδέες που μπορείτε και εσείς να βάλετε στις δίκες σας παρτίδες ασχέτως συστήματος. 

Το μόνο που χρειάζεστε είναι ένα μεγάλο (για να το βλέπουν όλοι στο τραπέζι και όχι μόνο ο GM) εξάπλευρο ζάρι που ενεργοποιείτε από τον δεύτερο γύρο της μάχης και ανεβαίνει κατά μια βαθμίδα σε κάθε γύρο έως το έξι, δηλαδή την μεγίστη τιμή του. Αυτό το νούμερο είναι και ένα Βonus που παίρνούν οι Χαρακτήρες σε κάθε τους Αttack Roll ενάντια στους αντιπάλους τους και όχι μόνο. Υπάρχουν δυνάμεις σε αρκετές κλάσεις που αλλάζουν ανάλογα με το επίπεδο του ζαριού και σας δίνουν διαφορετικά πλεονεκτήματα.

Αρκετές από τις δυνάμεις των Κλάσεων άλλα και των αντιπάλων βασίζονται σε αυτό το υποσύστημα δίνοντας μια εναλλακτική χροιά σε κάθε μάχη. Υπάρχουν αντίπαλοι που μπορούν να “κατεβάσουν” το ζάρι και να σας αποδυναμώσουν ή ακόμα χειρότερα, να είναι ικανοί να αξιοποιήσουν και αυτοί με κάποιο τρόπο το ζάρι και το Bonus του. 

6. Running the game

fantasmamore

Σε αυτό το κεφάλαιο υπάρχουν διάφορες συμβουλές για να τρέξετε το παιχνίδι. Ξεχωρίζει ο κανόνας για τα incremental level ups. Αντί να περιμένετε να φτάσετε στο επόμενο επίπεδο για να πάρετε το boost των δυνάμεων που σας αναλογεί, μπορείτε στο τέλος ενός session να πάρετε μέρος αυτών, σαν προκαταβολή. Μια καινούργια δύναμη ή ένα feat ή ακόμα και hit points. Αυτό ακούγεται εξαιρετικό, καθώς βοηθάει τους χαρακτήρες σας να έχουν κάτι καινούργιο κάθε φορά που έρχονται στο τραπέζι. 

Δημήτρης

Αυτό το κεφάλαιο απευθύνεται στον GM και μετά στους Παίχτες και τους Χαρακτήρες τους. Έχει μέσα ιδέες και προτάσεις για το πως θα μπορούσαν να αξιοποιηθούν τα ICONS στις παρτίδες με διάφορους τρόπους. 

Τα αναλύει βήμα βήμα από την αρχική σύσταση των σχέσεων μεταξύ των Χαρακτήρων και των ICONS έως τα τελευταία επίπεδα και υπάρχουν ακόμα πιο εξειδικευμένα πράγματα όπως το πως αλλιώς θα μπορούσαν να είναι τα ICONS και συμβουλές πίσω από το σκεπτικό του να φτιάξεις την δίκη σου λίστα. 

Πέραν των ICONS έχει συμβουλές για την προσέγγιση στον αυτοσχεδιασμό των παιχτών άλλα και προτάσεις για τον GM ώστε να κάνει καλύτερες τις παρτίδες του. Απλούς πινάκες για την κατασκευή παγίδων και μαχών καθώς και εναλλακτικές, παράξενες ίσως, προσεγγίσεις για ολόκληρες μακροπρόθεσμες εκστρατείες. Αυτό το κεφάλαιο δεν δίνει έτοιμα πράγματα, άπλα τροφή για σκέψη άλλα είναι από τα MUST READ για τον GΜ, ειδικά εάν είναι σχετικά φρέσκος στο χόμπι.

7. Monsters

fantasmamore

Δεν μπορώ να πω κάτι το ιδιαίτερο για τα τέρατα, όπως και στο κεφάλαιο με τις ράτσες, θα βρείτε ότι περιμένετε από ένα τέτοιο παιχνίδι. Οι κανόνες για δημιουργία encounters είναι απλοί και εύκολοι, αλλά μην περιμένετε να φτιάξετε μια τέλεια ισορροπημένη μάχη. Δύο τέρατα ίδιου επιπέδου μπορεί να έχουν μεγάλη διαφορά μεταξύ τους λόγω διαφορετικών δυνάμεων. Όμως το πινακάκι που σας δείχνει πως να υπολογίζετε την δύναμη των αντιπάλων, λαμβάνει υπόψιν του μόνο τα levels.

Δημήτρης

Πενήντα πέντε (55) σελίδες γεμάτες με τέρατα. Πολλά κλασσικά τέρατα, παρμένα από παλιότερες εκδόσεις του Dungeons & Dragons, με αρκετές νέες και φρέσκες ιδέες που τα κάνουν ακόμα πιο ζόρικα και επικίνδυνα. Εδώ ο GM θα βρει πάρα πολλά πράγματα και πάρα πολλά τέρατα για τις παρτίδες του. Όλα με νέες ιδέες, είτε άπλα σεναριακά και αφηγηματικά κολπάκια, είτε δυνάμεις σε λίστες για να επιλέξεις ή να ρίξεις ένα ζάρι να δεις τι επιπλέον θα έχει αυτό το τέρας σε σχέση με το προηγούμενο ίδιο τέρας που ίσως πολέμησαν οι Χαρακτήρες.

Φυσικά υπάρχουν και απλοί κανόνες και πινάκες με στατιστικά για σχεδιασμό δικών μας τεράτων. Μια λεπτομέρεια που ίσως προσέξουν οι GM της 4ης είναι ότι τα τέρατα κατηγοριοποιούνται με πολύ παρόμοιο τρόπο με τα Monster Manuals που ήδη έχουν στα χέρια τους. 

Υπάρχουν αρχικά τα Mooks που είναι τα πιο αδύναμα και ενοχλητικά και συνήθως επιτίθενται σε σορούς και είναι πολύ εύκολο το να φύγουν από το πεδίο της μάχης. Archers, για άπλες επιθέσεις από μακριά, Blockers όπου προστατεύουν τα μέλη της ομάδας τους, Casters γιατί και τα τέρατα ξέρουν μαγικά, Leaders με ικανότητες ώστε να κατευθύνουν τους υπόλοιπους της ομάδας τους, Spoilers με αρκετά σοβαρές και επικίνδυνες επιθέσεις, Troops όπου είναι η πιο απλή εκδοχή ενός πλάσματος και τέλος Wreckers που υπάρχουν για να σπάνε τα νεύρα των παιχτών και να θερίζουν 1d4 Χαρακτήρες σε κάθε μάχη.

Ένα από τα πιο θετικά σημεία αυτού του κεφαλαίου είναι ότι υπάρχουν λίγο παραπάνω από εκατό πλάσματα, μαζί με τις υποκατηγορίες και τις διαφοροποιήσεις τους, μέσα σε περίπου πενήντα και κάτι σελίδες. Υπάρχουν πλάσματα από μεγάλα μυρμήγκια μέχρι και ένα Balor έως επιλογές στα δάχτυλα και στην φαντασία του GM.

Ένα αρνητικό για αρκετούς είναι ότι δεν υπάρχει κανενός είδους Αrtwork για αυτά τα πλάσματα. Ένας έμπειρος GM δεν θα έχει κανένα θέμα άλλα κάποιος που δε έχει δει πότε του μια εικονογράφηση Wight ή δεν ξέρει ποιες είναι οι διάφορες ανάμεσα σε έναν Medium Black Dragon και ένα Wyvern από κάποιο άλλο RPG, ίσως μπερδευτεί μια και δεν υπάρχουν εκτενείς περιγραφές τους.

8. The Dragon Empire

fantasmamore

Πληροφορίες σχετικά με τον κόσμο του 13th Age. Προσωπικά, σε ένα παιχνίδι που δίνει τόσο όμορφα την δυνατότητα σε παίκτες και GM να συν-δημιουργήσουν τον κόσμο, θεωρώ πως είναι περιττό να υπάρχει ένας hardcoded κόσμος που να σε περιορίζει. Και αντιπαθώ τα icons του βιβλίου. Επομένως δεν το διάβασα καν (μην πω και ψέματα).

Δημήτρης

Ένας ακόμα, σχεδόν τυπικός, Fantasy κόσμος. Είναι φτιαγμένος αρκετά έξυπνα έτσι ώστε να εκμεταλλευτεί και τα 13 ICONS χωρίς αυτό να τον κάνει και τον καλύτερο που έχει γραφεί. Όμως είναι αρκετά κάλος και πλούσιος για ομάδες που τώρα ξεκινούν ένα Fantasy RPG και δεν έχουν βρει κάποιον κόσμο που τους αρέσει. Έχει αρκετές πληροφορίες για πολλές από τις τοποθεσίες του κόσμου και θα δώσει πολλά πατήματα στους GM για να φτιάξουν τις περιπέτειες τους.

Υπάρχουν αρκετά κλισέ από Fantasy κόσμους που θα σας φανούν γνωστά. Όπως και τα ICONS δεν είναι κάτι που δεν έχετε ξαναδεί ή κάτι που είναι χρησιμοποιημένο με κάποιον τρόπο σε κάποιο άλλο κόσμο η παιχνίδι/βιντεοπαιχνίδι. Θα βρείτε μια πόλη με έναν τεράστιο καθεδρικό ναό άλλα και πύλες από άλλες διαστάσεις που ξερνούν δαίμονες. Ένα βουνό που στην κορυφή του είναι ο Χρυσός Δράκος και ένα βουνό που στα έγκατα του είναι οι μεγάλη πόλη των Νάνων. 

Ο κόσμος είναι καλογραμμένος, αλλά είναι πολύ εύπλαστος και αόριστος για αφήσει σχεδόν αδιάφορους GM που έχουν εντρυφήσει σε άλλους πιο λεπτομερείς κόσμους ή έχουν φτιάξει εδώ και χρονιά τους δικούς τους.

9. Magic Items

fantasmamore

Τα μαγικά αντικείμενα είναι υπέροχα. Όχι γιατί κάνουν κάτι το εξαιρετικό ή γιατί έχουν την πλούσια ιστορία. Αλλά γιατί έχουν μειονεκτήματα. Μάλιστα. 

Όσο εσύ θέλεις να αποκτήσεις το σπαθί που πετάει φωτιές, άλλο τόσο το σπαθί θέλει να αποκτήσει εσένα. Μπαίνει στα όνειρά σου, σε ωθεί να κάνεις συγκεκριμένες σκέψεις, προσπαθεί να σε κυριέψει. Μπορεί να σε κάνει αγενή, ψεύτη, αλκοολικό ή να… θέλεις να μουντζουρώνεις συνέχεια βιβλία με γεωμετρικά σχήματα (!). Το θέμα είναι πως το είσαι το αντικείμενο του πόθου σου για το αντικείμενο του πόθου σου. 

Πρακτικά, αν έχεις το ίδιο level με το αντικείμενο, νιώθεις απλά μια παρόρμηση να κάνεις αυτά που θέλει. Αν είναι 1 επίπεδο μεγαλύτερο από εσένα, κάποιες φορές θα παρασυρθείς. Αν είναι 2 επίπεδα μεγαλύτερο, σε κυριεύει. Το οποίο για όσους τους αρέσει το role playing και όχι τα ξερά στατιστικά, δημιουργεί ενδιαφέροντα διλήμματα. Φυσικά, τα μαγικά αντικείμενα δεν πωλούνται και δεν αγοράζονται. Μοιάζουν να είναι πραγματικά μαγικά!

Δημήτρης

Διαβάζοντας αυτό το κεφάλαιο είδα μια μεγάλη ομοιότητα με το Mordenkainen's Magnificent Emporium της 4ης έκδοσης ως προς την προσέγγιση των μαγικών αντικείμενων. Και στα δύο βιβλία, το κάθε αντικείμενο έχει την δική του, προσωπική ιστορία. Μια ιστορία, ένα δευτερεύον One Unique Thing εάν θέλετε, που θα μπορούσε κάλλιστα να είναι κομμάτι του το προσωπικού Role Play του κάθε Χαρακτήρα που το κραδαίνει αυτό το μοναδικό όπλο ή μαγικό καθημερινό αντικείμενο. 

Τα περισσότερα μαγικά αντικείμενα είναι στην ουσία μικροί χαρακτήρες και το ποιο σημαντικό είναι ότι είναι μοναδικά ή έτσι όπως τα παρουσιάζει το βιβλίο τα νιώθεις μοναδικά. Μια ευχάριστη αλλαγή σε σχέση με άλλα Fantasy RPG όπου σκοτώνεις ένα σμήνος μύγες και βρίσκεις τρία μαγικά σπαθιά.

10. Blood & Lightning

fantasmamore

Μια περιπέτεια. Δεν ήταν του γούστου μου, αλλά με βοήθησε να καταλάβω κάποια πράγματα στην πράξη. 

Δημήτρης

Αυτή είναι η περιπέτεια που περιέχεται σε αυτό το βιβλίο. Είναι σχεδιασμένη ώστε να εκμεταλλευτεί τα ICONS σε μεγάλο βαθμό και κάλο θα ήταν να παιχτεί στην αρχή, ειδικά από νέους GM και τους παίχτες τους και να διαβαστεί αρκετά από πιο έμπειρους για να δουν το πως θα μπορούσαν να αξιοποιήσουν όλα όσα τους προσφέρει το σύστημα του 13th Age. Φυσικά δεν είναι ότι καλύτερο. Αλλά είναι μια πολύ καλή αρχή και έχει και πολλά σημεία που δυστυχώς και ευτυχώς αφήνει αόριστα, όπως και το μεγαλύτερο μέρος που έχει να κάνει με τον κόσμο που περιγράφεται στο 13th Αge, με κύριο σκεπτικό το να έχει “γάντζους” για καινούριες ιστορίες. 

Με το που αρχίζεις να διαβάζεις την περιπέτεια έχεις μπροστά σου πληροφορίες για τα τρία ICONS που είναι πάρα πολύ σημαντικά για την ιστορία. Έπειτα θα βρείτε πολλά Goblin μπροστά σας και πολλά Goblin Zombies. Έναν μικρο πύργο μαγείας και αρκετή εξερεύνηση, έναν μπλε δράκο και ένα ... μεταλλαγμένο δρακόπραμα

ΟΚ ! Ναι ! δεν είναι ότι καλύτερο σαν ιστορία αλλά έχει μια πρωτοτυπία σε αυτά που συναντάς.

Τελικά…

fantasmamore

Το 13th Age έχει πλεονεκτήματα και μειονεκτήματα, όπως οποιοδήποτε άλλο σύστημα. Και είναι εντελώς υποκειμενικό τι θεωρούμε καλό και κακό. Αλλά η αίσθηση που μου άφησε είναι πως πρόκειται για ένα σύστημα ανάμεσα στο storytelling και το κλασικό rpg όπως το έχουμε συνηθίσει. Δίνει μεγάλη ελευθερία στους παίκτες και στον GM. Φανταστείτε πως κάπου λέει πως αν θέλεις το όπλο σου να κάνει μεγαλύτερη ζημιά (π.χ. d10 αντί για το “νόμιμο” d8) δεν έχεις παρά να πλάσεις μια ωραία ιστορία στον GM σου που να εξηγεί γιατί το όπλο αυτό είναι μοναδικό. 

“Είναι το πρώτο όπλο που έπιασα ποτέ, φτιαγμένο από τον πατέρα μου. Γνωρίζω την αντίδρασή του κάτω από οποιεσδήποτε συνθήκες, είναι πραγματικά προέκταση του χεριού μου, κι ας μην είναι μαγικό ή περίτεχνο. Δεν το έχω αποχωριστεί ποτέ…”

Νιώθεις μια ανακούφιση, λες και δεν είσαι υποχρεωμένος να ακολουθήσεις κατά γράμμα τους κανόνες, το ίδιο το σύστημα σε σπρώχνει να πειραματιστείς. Δεν μπορείς να κάνεις λάθος όταν το ίδιο το παιχνίδι σε προκαλεί να το αλλάξεις!

Καθόλη την διάρκεια του βιβλίου θα βρείτε σχόλια των σχεδιαστών που εξηγούν γιατί προσάρμοσαν με αυτόν τον τρόπο έναν κανόνα ή τι προτιμούν να κάνουν στα δικά τους παιχνίδια. Αν είσαι νέος στο χόμπι, ενδέχεται να σε μπερδέψει ή να σε κουράσει. Αν είσαι λίγο έμπειρος, θα το απολαύσεις. 

Τέλος, ξέρω πως είναι ίσως το λιγότερο ενδιαφέρον πράγμα για πολλούς, αλλά θέλω να μιλήσω για την ποιότητα του βιβλίου. Οι εικονογραφήσεις είναι ΟΚ, χωρίς να ξετρελαίνομαι (κάποιες επαναλαμβάνονται κι αυτό το κάνει λίγο χαζό - πόσο στοιχίζανε δυο εικονογραφήσεις παραπάνω;), το στήσιμο των σελίδων καθαρό και ευανάγνωστο, αλλά η ποιότητα του χαρτιού είναι απίστευτη! Είναι ένα βιβλίο 320 σελίδων και το βάρος του είναι 1,5 κιλό (ξεχάστε το διάβασμα στο κρεβάτι αν σας παίρνει εύκολα ο ύπνος). Δεν κάνει “βουναλάκια” στο κέντρο (ξέρετε όπως κάποια βιβλία που σχεδόν πρέπει να τα τσακίσεις στην ράχη για να τα διαβάσεις) και γενικά δίνει μια αίσθηση πολυτέλειας. Επαναλαμβάνω, μπορεί αυτό να μην ενδιαφέρει κανέναν, αλλά για εμένα ήταν μια ευχάριστη έκπληξη. 

Δημήτρης

Θυμίζει αρκετά 3.Χ. Τίποτα το κακό σε αυτό, βεβαία υπάρχει ο κίνδυνος ότι μερικοί όταν θα το κοιτάξουν πρώτη φορά ίσως να το προσπεράσουν και να το απορρίψουν, λίγο βιαστικά μέσα σε μια πλημμύρα d20 παιχνιδιών επικής φαντασίας, έως άλλη μια έκδοση από τα ίδια. Θυμίζει λίγο 4η έκδοση του Dungeons & Dragons και σίγουρα θα στρέψει αυτούς που δεν την συμπαθούσαν, ακόμα πιο μακριά

Είναι ότι καλύτερο υπάρχει από τα OGL; Όχι, αλλά είναι σε πολύ κάλο δρόμο.

Είναι για την 4η ότι είναι για την 3η το Pathfinder; Είναι η 4η όπως θα έπρεπε να είναι και φυσικά θα μπορούσαμε να το πούμε, άλλα προσωπικά νομίζω ότι είναι λίγο υπερβολή να το αποκαλέσουμε έτσι. 

Αξίζει να το πάρουμε σε PDF ή φυσικό βιβλίο; Εγώ σας λέω φωναχτά ΝΑΙ! Είναι μια πολύ καλή εναλλακτική από το Pathfinder, την 4η και την 5η (Next) και αναμένουμε ακόμα δυο κεντρικά βιβλία για να ολοκληρωθεί η σειρά. Το Bestiary, που είναι αυτό το οποίο λέει το όνομά του δηλαδή, βιβλίο με τέρατα, και το 13 True Ways όπου θα έχει μέσα νέες κλάσεις και φυλές καθώς και νέους κανόνες, ιδέες και προτάσεις. Εγώ έχω ήδη στα χέρια μου το PDF και σχεδιάζω να πάρω το βιβλίο και να τα συνδυάσω με ότι βιβλία έχω ήδη της 4ης. 

Πραγματικά αξίζει έστω και μια ματιά και μια ανάγνωση. Πιστεύω ότι θα σας αρέσει.

Σημαντικοί Σύνδεσμοι

Fantasmamore

Περήφανος πατέρας του πιο όμορφου half-elf στον κόσμο, γεγονός παράξενο αν αναλογιστεί κανείς πως είμαι ένας κοκκινοτρίχης νάνος με γενειάδα την οποία ενίοτε δένω σε πλεξούδες τις οποίες το half-elf αρέσκεται να τραβά...

Ιστότοπος: fantasmamore.com/

Τελευταία άρθρα από τον/την Fantasmamore