Πέμπτη, 31 Ιούλιος 2014 00:00

Hit Points - Βαθμοί Ζωής

Γράφτηκε από τον 
Βαθμολογήστε αυτό το άρθρο
(0 ψήφοι)

Η συγκεκριμενοποίηση μιας αφηρημένης έννοιας.

Στα επιτραπέζια RPG τα hp επιτρέπουν στην φαντασία σου να περιγράψει τις σκηνές όπως τραβάει η όρεξή σου. (σε αντίθεση με τα βιντεοπαιχνίδια)

Έπρεπε να γράψω κάποια στιγμή για τα hp....

 

...γιατί θεωρούσα αυτονόητα κάποια πράγματα, αλλά τελικά δεν είναι…

Δεν είναι... γιατί ακόμα βλέπω άτομα να θεωρούν τους βαθμούς ζωής καρδούλες αίματος που πέφτουν κάθε φορά που χτυπιέται ο χαρακτήρας.

 

Συχνά βλέπω να υπάρχουν διάφορες αντι-ατμοσφαιρικές, anti-fantasy απορίες...

(Πως γίνεται αυτό αφού... )

...αφού πολλοί δεν δέχονται να αφήσουν την λογική τους για χάρη της φαντασίας.

Και μετά κατηγορούν τα hp ότι δεν είναι καλό σύστημα, που στην ουσία είναι ένα αφηρημένο, απλό, κινηματογραφικό σύστημα.

 

Αφηρημένο -> Αφήνει την φαντασία να πλάσει. 

Απλό -> Αυτό που λέει η λέξη.

Κινηματογραφικό -> Δημιουργεί πρωταγωνιστές.

 

Με τόσα καλά πράγματα είναι κρίμα να βιαστεί κανείς να απορρίψει ένα τέτοιο σύστημα ως κακό.

Δεν φταίνε τα HP φίλε μου για τις εικόνες που «βλέπεις» όταν παίζετε με την παρέα σου.

 

Φταίνε μόνο η φαντασία της ομάδας και οι περιγραφές που γίνονται.

Τα hp δεν είναι απεικόνιση της πραγματικότητας. Δεν είναι φυσική, δεν είναι μηχανική. Δεν έχουν λογική. Και δεν θα έχουν ποτέ. Οπότε άσε τη λογική σου στην άκρη.

 

Είπαμε πολλά, τέλος πάντων, που ΔΕΝ είναι τα hp. Ας συζητήσουμε επιτέλους και τι είναι. Ετοιμαστείτε για την μεγάλη αποκάλυψη. Τι είναι επιτέλους τα hp. Αλλά πρώτα προσπαθήστε να μαντέψετε μόνοι σας τη σωστή απάντηση από τις παρακάτω επιλογές.

 

Τι είναι τα hp;

 

a. Ένα νούμερο.

b. Δείχνουν πόσα τραύματα μπορείς να δεχτείς.

c. Δείχνουν πόσα τραύματα έχεις δεχτεί.

d. Βοηθάνε για να βλέπουμε πόση ζημιά κάνει ένα σπαθί πχ σε σχέση με ένα μαχαίρι.

e. Δείχνουν τη σωματική υγεία.

f. Δείχνουν την υγεία γενικά.

g. Ένας συνδυασμός από τα b, c, d, e, f.

 

Και τώρα η σωστή απάντηση:

 

.

 

.

 

.

 

.

 

.

 

.

 

.

 

Αγωνία

 

.

 

.

 

.

 

.

 

.

 

.

 

.

 

.

 

.

 

.

 

.

 

.

 

.

 

.

Και η σωστή απάντηση...

 

.

 

.

 

.

 

.

 

.

 

.

 

.

 

είναι το a!

 

Ένα νούμερο!

 

Όποιος βρήκε τη σωστή απάντηση ας ρίξει ένα 6άπλευρο και ότι φέρει θα είναι bonus στην επόμενη 20άπλευρη ζαριά του. (Από εμένα πείτε στον DM σας)

 

Αυτό είναι τα hp παιδιά. Ένα νούμερο και τίποτε άλλο.

Το οποίο νούμερο:

Δεν σου λέει το ΠΩΣ χτυπιέσαι.

Δεν σου λέει το ΠΩΣ θεραπεύεσαι.

Δεν σου λέει το ΠΩΣ πεθαίνεις.

 

Το μόνο που μπορεί να σου πει είναι το ΠΟΤΕ!

 

Άρα να έχετε στο μυαλό σας το παρακάτω (ή κάτι παρόμοιο):

Τα hp ενός χαρακτήρα είναι ένα νούμερο, το οποίο νούμερο όταν γίνει «0» τότε θα περιγράψουμε πως αυτός ο χαρακτήρας πέφτει αναίσθητος.

Με ρεαλιστικό τρόπο δεν μπορούμε να πούμε πότε ο ήρωας παθαίνει ρήξη σπλήνας, έχει χάσει πολύ αίμα, ή τον πιάνει θανατηφόρο κόψιμο στη μέση της μάχης, 

(...του κάνουν θανατηφόρο κόψιμο στη μέση της μάχης ήθελα να πω.)

 

Δεν μπορούμε να πούμε πότε συμβαίνει ρεαλιστικά γιατί παίζουμε με ζάρια και όχι με σπαθιά.

Βρίσκουμε έναν άλλο τρόπο λοιπόν να ορίσουμε τη στιγμή του θανάτου κάποιου. Έναν τρόπο που είναι πιο γρήγορος από ότι ρεαλιστικός.

Εμείς που φτιάχνουμε την ιστορία έχουμε ένα νουμεράκι που έχουμε συμφωνήσει ότι όταν γίνει 0 (ή -10 ή ότι έχει συμφωνήσει ο καθένας), ο χαρακτήρας τότε πεθαίνει!

Αυτό είναι! Απλή συμφωνία! Όταν *αυτό* γίνει *τόσο*, πεθαίνεις!

Το ΠΟΤΕ πεθαίνει κάποιος, όχι το ΠΩΣ!

Το ΠΩΣ... έχει να κάνει καθαρά και μόνο με την φαντασία! Όπως «γράφεται» η ιστορία του κάθε τραπεζιού τη στιγμή που γίνεται το παιχνίδι, έτσι πρέπει να «γράφονται», να αφηγούνται με ωραίο τρόπο και οι τραυματισμοί κτλ.

Θα προσπαθήσουμε να πούμε και κάποια παραδείγματα.

 

HP = Πόσο καλά μάχεται κάποιος + Πόσο πρωταγωνιστικό ρόλο έχει στην ιστορία

Ναι οι fighters και οι barbarians έχουν περισσότερους βαθμούς ζωής για να συμβολιστεί κατά κάποιο τρόπο το πόσο μπορούν να σταθούν όρθιοι σε μια μάχη. Αλλά οι βαθμοί ζωής, όπως είπαμε και παραπάνω, ορίζουν την ροή του σεναρίου που είναι βασισμένη σε κινηματογραφικά πλαίσια, όπου υπάρχει μια κινηματογραφική τάξη και διάκριση σε πρωταγωνιστές και κομπάρσους.

Αν παίζεις μια περιπέτεια που είναι ενάντια σε πολλούς κακούς μάγους, και αν υπάρχει ένας αρχιμάγος στο τέλος,  θα έχει πιο πολλούς βαθμούς ζωής... όχι επειδή είναι πιο «νταβραντισμένος» από τους άλλους, αλλά γιατί είναι ο πρωταγωνιστής.

Μάλλον δεν μπορείς να τον σκοτώσεις με ένα χτύπημα. Όχι.

«Μα αν του καρφώσω στο μάτι...» Όχι!!! Δεν μπορείς να του καρφώσεις το μάτι. Τουλάχιστον όχι στον πρώτο γύρο. «Μα γιατί!;» Γιατί δεν είναι στο σενάριο! Στις ταινίες περιμένεις τον Spiderman να αντιμετωπίσει τον Venom και αν η μάχη είναι μούφα (μούφα το Spiderman 3) δεν γίνεται ωραία κορύφωση. Δεν πεθαίνει ο αρχικακός τόσο εύκολα, δεν θα είχε ωραία κλιμάκωση μια ιστορία αν δεν έχει δραματικό τέλος. 

Ο Αλαντίν πολεμάει τους μαχητές του παλατιού αλλά ο Τζαφάρ έχει πιο πολλούς βαθμούς ζωής (για μάγος κι όλας, σε σχέση με τους μαχητές) πράγμα που οδηγεί σε μια δραματική σκηνή δράσης στο τέλος.

Το ίδιο με τον Κόναν κτλ.

Είναι κλισέ και όχι ρεαλιστικό γιατί είναι φανταστικό και όχι λογικό. (!)

Δεν είναι πάμε να πούμε μια ιστορία και ότι βγει, πάμε να πούμε μια ηρωική ιστορία!

Άρα Νο1. Για να ευχαριστιέστε ένα παιχνίδι πχ D&D δεν πρέπει να νομίζετε ότι οι βαθμοί ζωής είναι βαθμοί αίματος, αλλά βαθμοί σεναρίου. Βαθμοί μοίρας. Πόσο φλερτάρει ο ήρωας με τον θάνατο σε μια ταινία. (+ το πόσο καλός είναι στη μάχη έτσι; αλλά αυτό νομίζω όλοι το φαντάζονται)

Βέβαια κάποιοι θέλουν «ρεαλισμό» και όχι κινηματογραφικές κορυφώσεις, ή θεωρούν τον αρχιμάγο όχι και τόσο πρωταγωνιστή της συγκεκριμένης ιστορίας. Οπότε ναι «Τον καρφώνεις στο μάτι και τον σκότωσες, οκ» Κάθε ιστορία είναι διαφορετική και κάθε μάχη μετράει περισσότερο ή λιγότερο.

Άρα Νο2. Όταν ένας ήρωας έχει 1 HP! δεν σημαίνει ότι είναι με ένα πόδι και χωρίς χέρια ούτε ότι είναι χωρίς αίμα.

Σημαίνει ότι ΟΛΑ στην «ταινία» δείχνουν πως θα πεθάνει! Η μουσική έχει γίνει δραματική!! Τα γκουλ δείχνουν τα δόντια τους χαμογελώντας σατανικά!! Τα χέρια του ήρωα έχουν βαρύνει!! Οι μύες του καίνε, δεν μπορεί να κρατήσει πολύ ψηλά την ασπίδα!! Δεν φαίνεται σίγουρος για το ποιον να πρωτοτυπήσει κοιτάει δεξιά κοιτάει αριστερά! Ο θεατής σκέφτεται... «ωχ πάει αυτός τώρα....» χωρίς να βλέπει αίματα και κομμένα χέρια. Έτσι θα μπορούσε να είναι το 1 hp, γιατί όχι, χωρίς καν φανερά τραύματα ακόμα αν προτιμάει κανείς. 

Τώρα αν ο Πολέμαρχος του κάνει έναν Εγκαρδιωτικό Λόγο που του δίνει 20 hp, δεν βλέπουμε στην ταινία να κλείνουν ξαφνικά οι πληγές του μαγικά αλλά ακούγεται μια βροντερή φωνή μέσα στο πεδίο της μάχης:

«ΣΤΑΘΕΙΤΕ ΔΥΝΑΤΟΙ! ΜΗΝ ΔΕΙΛΙΑΖΕΤΕ ΜΠΡΟΣΤΑ ΣΤΟ ΠΡΟΣΩΠΟ ΤΟΥ ΚΑΚΟΥ! ΑΛΓΚΟΡ!! ΟΛΑ Η ΤΙΠΟΤΑ!!!!»

Ενώ ταυτόχρονα τα βιολιά ανεβαίνουν, γλυκαίνουν και βαριά πνευστά παίζουν μια ηρωική μελωδία εμβατήριο. Ο Άλγκορ κρατά πιο γερά την ασπίδα, αγνοεί την κούρασή του, σφίγγει τα δόντια, η αδρεναλίνη του ανεβαίνει και ξυπνάει ξαφνικά η συγκέντρωσή του. Ψιθυρίζει «...πρέπει να ζήσω για να ξαναδώ το πρόσωπό της...» και ΑΑΑΑΑΑΑΑΑΑΑΑΑΑΑΑΑΑΑΑΑΑΑΑΑ!!! ΚΛΑΝΚΧΧΧΤΣΣΣΣ!!!! χτυπάει πρώτα αυτόν που είναι πίσω του με μια κραυγή, η μουσική ανεβαίνει κι άλλο και... ο θεατής ξέρει, αισθάνεται ότι ο Άλγκορ δεν θα πεθάνει σε αυτή τη σκηνή τελικά (ξαναπήγε στους 21 hp), ίσως στην επόμενη, που το ένα γκουλ θα τον πιάσει από το λαιμό (έπεσε πάλι στους 1 βαθμούς ζωής κτλ κτλ). Ναι λοιπόν κάτι τέτοιο γίνεται όταν κερδίζεις 20 βαθμούς ζωής ενώ έχεις 1. Φυσικά άπειρα τα παραδείγματα και οι διαφορετικές περιγραφές. Αν είναι ιερέας μπορεί ξέρω γω να φωνάξει «Ο Πλατινένιος είναι μαζί σου!!! Πάρε το θάρρος και τη δύναμή του και...» και τα λοιπά. Ή αν προτιμάτε με θεία δύναμη και λευκά φώτα να κλείσουν οι πληγές του κτλ. (για κάποιους που θέλουν φουλ μαγεία ή high fantasy.)

 

Ένα «λάθος» που γίνεται συνήθως: είναι ότι μεγαλύτερη ζημιά περιγράφεται πιο θανατηφόρα... Αυτό είναι «λάθος».

40 βαθμοί ζημιάς δεν περιγράφονται πάντα πιο θανατηφόροι από 5 βαθμούς ζημιάς.

Ούτε 40 βαθμοί ζημιάς είναι πάντα οι ίδιοι.

Ένα Ogre με 42 βαθμούς ζωής τρώει ζημιά 40 από critical με greatsword. Αν είχε 32 hp το Ogre τότε ωραία είναι μια ευκαιρία να πεις ότι βγαίνουν τα άντερα έξω ή του κόβεται το κεφάλι... αλλά το Ogre εδώ έχει 42 βαθμούς και δεν θα πεθάνει ακόμα. Critical 40 damage λοιπόν... Αυτό οπωσδήποτε θα πρέπει να περιγραφτεί σαν έναν εντυπωσιακό και επίσης θανατερό χτύπημα (να χαρεί και αυτός που έκανε το critical). Αλλά αν στην επόμενη δεχτεί 5 ζημιά από dagger σίγουρα αυτό το χτύπημα πρέπει να περιγραφτεί πιο θανατερό, γιατί θα είναι αυτό που θα σκοτώσει τελικά το Ogre. Αυτό είναι χτύπημα στο μάτι, ή στο λαιμό ή... τέλος πάντων το point είναι να αφήνεις πάντα «χώρο» στην περιγραφή του τελικού χτυπήματος.

Ειδικά αν υπάρχει και η θεραπεία στη μέση... εκεί γίνεται άλλο ένα «λάθος» στις περιγραφές.

Στο ίδιο παράδειγμα με το Ogre με 42 βαθμούς ζωής που τρώει ζημιά 40 από critical με greatsword. Ε, εκεί μην περιγράψεις ότι μένει με ένα πόδι, ειδικά αν υπάρχει κάποιος σύμμαχος που μπορεί να τον θεραπεύσει (κάποιος goblin σαμάνος ξέρω γω). ΕΚΤΟΣ ΑΝ θέλεις το campaign σου να είναι εντελώς μαγικό που φυτρώνουν με μαγικό τρόπο άκρα σε κάθε γύρο. Αυτό είναι το μόνο εύκολο. Να φαντάζεσαι ότι όλα γίνονται μαγικά, μαγικότατα.

Αλλά σίγουρα η πρόκληση είναι η πιο αληθοφανής «μαγεία». Είναι πιο ωραίο να γίνονται τα πολύ μαγικά πράγματα πιο «μια στο τόσο». Και αυτό γίνεται μόνο με τις περιγραφές. Άλλοτε το cure μπορεί να είναι απλά ενθάρρυνση, άλλοτε μια απλή προσευχή για μια μελανιά. Άλλοτε να φυτρώνει ένα κομμένο δάχτυλο, ή ακόμα και να μπαίνει στη θέση του ένα οστό. Κάνεις μίξεις... πόσο πιο πολύ θες τα μαγικά πόσο τα ρεαλιστικά και... η δύναμη είναι στα χέρια σου. Εσύ δίνεις εικόνα στο campaign σου και όχι το σύστημα.

Είτε έχεις hp, είτε με hit dice, είτε με healing surges… εσύ περιγράφεις τον ήρωα να παίρνει τις ανάσες του, να σφίγγει τα δόντια, να αγνοεί τα τραύματά του, να βλέπει αργότερα ότι εκείνο το τσούξιμο ήταν απλά ένα επιφανειακό τραύμα, να έρχεται σε απόγνωση την ώρα της μάχης, να παίρνει θάρρος, να είναι λαχανιασμένος, κουρασμένος, μανιασμένος, να σκοντάφτει, να περνάνε ξυστά οι σπαθιές και τα βέλη... όλα αυτά μπορούν να είναι περιγραφές «ανεβοκατεβάσματος» του αριθμού των hp…

 

Λέξεις «του βιβλίου» όπως attack, hit, miss, ακόμα και άλλες όπως “fighter” και “rogue”, είναι απλά παιχνιδιακές και δεν αποτελούν απαραίτητα λέξεις της περιγραφής. O “Viper” και ο “Mountain” στο Game of Thrones ανταλλάσσουν πολλά χτυπήματα. Μόνο όμως το τελευταίο βγάζει αίμα. Σε ένα παιχνίδι όμως δεν σημαίνει αυτό ότι ΜΟΝΟ η τελευταία επίθεση ήταν hit.

Επειδή για να πεθάνει ένας χαρακτήρας πρέπει να φάει 15 βέλη, δεν χρειάζεται να περιγράψεις ότι γίνεται σκαντζόχοιρος με 15 βέλη καρφωμένα επάνω του μέχρι να πέσει αναίσθητος.

Επειδή οι κανόνες λένε ότι έκανες hit περνώντας το armor class του δεν σε εμποδίζει κανείς να περιγράψεις μερικά χτυπήματα ακόμα και ως άστοχα, που περνάνε ξυστά από τη μούρη του και καρφώνονται σε δέντρα, τον παρενοχλούν τον αγχώνουν, τα αποκρούει απεγνωσμένος χάνοντας την σωστή θέση μάχης και την ισορροπία του, ώσπου το προτελευταίο τον βρίσκει στο πόδι και το τελευταίο καρφώνεται στον λαιμό του. Και έτσι μπορείς να περιγράψεις έναν θάνατο ενός χαρακτήρα που έφαγε 15 hits από βέλη... (παιχνιδιακά hits όμως, όχι στην περιγραφή...) αντί να περιγράφεις κάθε φορά πως το κάθε βέλος βρίσκει και μια «χαραμάδα» της πανοπλίας του, και καρφώνονται όλα επάνω του και δώστου healing και ξανά βέλη, σκαντζόχοιρος με βέλη, και πάρτον κάτω και ξανά healing και όρθιος κτλ...

Θέλει λίγο φαντασία για να κάνεις το παιχνίδι με πιο ρεαλιστική εικόνα και όχι καρτουνίστικη, που είναι το πιο εύκολο.

ΟΚ ωραίο είναι μια στο τόσο να υπάρχει μια σκηνή όπως αυτή του Μπόρομιρ στον Άρχοντα που συνέχιζε να πολεμάει με 4 βέλη στο στήθος. Υπάρχει και μια ωραία σκηνή στον καινούργιο Ηρακλή με τον “the Rock” με κάτι αντίστοιχο. Ωραίο είναι για μια στο τόσο, αλλά αν γίνεται συνέχεια καταντάει γραφικό.

Φυσικά υπάρχουν και τα τέρατα που εκεί μπορείς να καρφώνεις βέλη και χτυπήματα και να τα περιγράφεις όλα εύστοχα και να το φχαριστιέσαι. Δράκοι, δεινόσαυροι και ogres ακόμα, μπορούν άνετα να γεμίζουν καρφωμένα βέλη και να συνεχίζουν να πολεμάνε μέχρι να φάνε το τελευταίο σε αδύναμο σημείο. Γιγάντια χταπόδια, ύδρες, βλέννες (gelatinous cube) κτλ μπορούν να χάνουν ένα κομμάτι τους σε κάθε χτύπημα και να είναι cool κάτι τέτοιο, μέχρι να διαλυθούν τελείως ή να δεχτούν το τελικό χτύπημα στο κεφάλι ή καλά στο σώμα. Άπειρα τα παραδείγματα και εδώ.

 

Ουφ... πολλά έγραψα και δεν ξέρω αν έχει φτάσει κανείς να διαβάζει μέχρι εδώ κάτω.

Θα πρότεινα να θυμάστε αυτά:

Τα hp ενός χαρακτήρα είναι απλά ένα νούμερο, το οποίο νούμερο όταν γίνει «0» τότε θα περιγράψουμε πως αυτός ο χαρακτήρας πέφτει αναίσθητος.

Οι παιχνιδιακοί όροι και hit & miss & AC και όλοι οι άλλοι είναι απλά οι νότες, είναι εργαλεία για να συνεννοούμαστε και για να καθοδηγούν σε κάποια σημεία την αφήγηση όχι για να αποτελούν την αφήγηση στην κυριολεξία.

Από τη φαντασία σας εξαρτάτε το πως απεικονίζονται οι ιστορίες σας και αν θα είναι σαν μελωδίες που τραγουδιούνται χωρίς να σκεφτόμαστε τις νότες που τις αποτελούν.

 

Καλά παιχνίδια!

True Story: Τα πρώτα hit points που με απασχόλησαν ήταν σε ένα τρομερό επιτραπέζιο για την εποχή του που λίγοι το ξέρουν: ΜΟΝΟΚΡΑΤΟΡΑΣ ! Μια ελληνική αντιγραφή της οικογένειας παιχνιδιών Drakborgen. Καθότι στα Ελληνικά, τα hit points ήταν γραμμένα ως Βαθμοί Ζωής. Που για συντομία αναγράφονταν ως ΒΖ. Με τα αδέρφια μου λοιπόν τα προφέραμε ΒουΖου. Πχ "Χάνεις τρία ΒουΖου"

Dennis

Race: Human
Class: Master Video Editor, Expert Graphic Artist, Expert Musician
Background: Game Master
Defining Event: “Monster Annual” D&D event in Athens