Τρίτη, 19 Αύγουστος 2014 00:00

Dragon Age Set 2: Review

Γράφτηκε από τον 
Βαθμολογήστε αυτό το άρθρο
(2 ψήφοι)

Το δεύτερο μέρος του rpg της green ronin και οι εντυπώσεις μας πάνω στο σύστημα.

Για όσους ενδιαφέρονται να διαβάσουν για το σύστημα και το πρώτο κουτί του παιχνιδιού, υπάρχει ένα πολύ κατατοπιστικό άρθρο του Δημήτρη εδώ

Set 2

Το δεύτερο set καλύπτει τα επίπεδα 6-10 και κυκλοφόρησε το 2011. Έχει εξαντληθεί και δεν θα ξανακυκλοφορήσει σε φυσική μορφή. Όποιος επιθυμεί, μπορεί να το αγοράσει σε μορφή pdf από το site της green ronin εδώ στην διόλου ευκαταφρόνητη τιμή των 20 δολαρίων). Την θέση των τριών box sets θα πάρει το Dragon Age: Ultimate edition, ένα βιβλίο που θα έχει συγκεντρωμένα και τα τρία μέρη του παιχνιδιού. Επομένως, ότι διαβάσετε εδώ θα ισχύει και για ένα μέρος του Ultimate edition. Επιπλέον, τον Αύγουστο θα κυκλοφορήσει το τρίτο μέρος (levels 11-20), το οποίο θα ήταν άχρηστο σε όποιον δεν έχει το δεύτερο. 

Game Master’s Guide


Picture an ancient tree. Its thick roots dig deep into the moist earth, its aged bark hangs heavy with verdant moss, its green branches reach towards the heavens. Birds flit among its boughs upsetting chittering squirrels and the wind gently stirs its leaves. Water trickles somewhere nearby and the air is thick with swirling pollen and tiny insects.1. The Blight & the Grey Wardens 

Then, a Blight comes. The tree sickens. What little water its roots can dredge is befouled. Its leaves wither and fall. Sickly mold chokes the once-lush moss. The wind is still, the birds long dead, the squirrels transformed into stunted creatures, freakishly twisted with unnatural hungers. No pollen floats on the air, for nothing blooms. The only insects are flies and maggots.

Αυτή είναι η εισαγωγή του βιβλίου. Όπως θα περίμενε κανείς, αναφέρεται στις blight (σε ελεύθερη μετάφραση σήψη ή μάστιγα), θέμα με το οποίο ασχολήθηκε το πρώτο video game της σειράς Dragon Age: Origins. Το πρώτο κεφάλαιο έχει την ιστορία των blights, το τελετουργικό της μύησης (joining) πληροφορίες και συμβουλές για να χτίσει ένας GM ένα campaign γύρω από αυτό το θέμα. 

Έχετε υπόψιν σας πως η διαδικασία της μύησης, όπως και στο videogame μπορεί να έχει δυσάρεστα αποτελέσματα αν αποτύχετε. Κοινώς, υπάρχει η πιθανότητα να πεθάνετε. Έτσι δημιουργείται μια ενδιαφέρουσα επιλογή για τους παίκτες. Αν γίνετε grey wardens θα έχετε κάποιες επιπλέον δυνατότητες, αλλά μια κακή ζαριά μπορεί να οδηγήσει στον θάνατο του χαρακτήρα σας. Επιπλέον οι grey wardens δεν έχουν μια χαρούμενη ζωή…

2. Running a Campaign 

Το δεύτερο κεφάλαιο ξεκινά με 6 frameworks τα οποία μπορεί κανείς να χρησιμοποιήσει για να φτιάξει ένα campaign. Πρόκειται για δείγματα ιστοριών που θα μπορούσαν να ακολουθηθούν ώστε να διευκολυνθεί ο GM στον σχεδιασμό της ιστορίας του - κοινώς, προτάσεις για περιπέτειες, κάτι που θεώρησα εξαιρετικό σαν ιδέα. Ακολουθεί μια παράγραφος με τίτλο Encounter Design με δύο ενδιαφέροντα πινακάκια με δείγματα στόχων και εμποδίων. Έπειτα moral choices, οι ηθικές επιλογές που πρέπει να κάνουν οι παίκτες. Αν υπάρχει κάτι που - περισσότερο από οτιδήποτε άλλο - έκανε το Dragon Age: Origins να ξεχωρίζει (τουλάχιστον όσον αφορά εμένα), αυτό ήταν οι ηθικές επιλογές. Παίζοντας με τις αποχρώσεις του γκρίζου (όχι το μυθιστόρημα), ποτέ κάτι τελείως λευκό ή μαύρο, οι παίκτες έπρεπε να κάνουν επιλογές που θα άλλαζαν την ιστορία του κόσμου αλλά θα είχαν και επιπτώσεις. Θεωρώ ως εξαιρετική ιδέα αυτή την παράγραφο, γιατί κλείνει μέσα της κάτι από το πνεύμα του παιχνιδιού. Αλλά κάτι άλλο έψαχνα να βρω, κάτι που χρειαζόμουν από το πρώτο set. 

Combat Math

Στο Dragon Age οι αντίπαλοι δεν έχουν level, CR ή experience points. Ξέρεις γενικά πως ένα τέρας που βρίσκεις στο πρώτο set θα κάνει για χαρακτήρες επιπέδου 1 - 5. Αλλά το σύστημα δεν σου δίνει καμία βοήθεια ως προς το πότε να το χρησιμοποιήσεις ή σε τι αριθμό. Μου έτυχε να βάλω αντιπάλους σε παίκτες πρώτου επιπέδου που δεν μπορούσαν να νικηθούν και σε παίκτες τρίτου επιπέδου, τέρατα που δεν μπορούσαν να τους κάνουν ζημιά. Δεν χρειάζομαι οδηγίες για να φτιάξω μια τέλεια μάχη ούτε από τα τέρατα να έχουν ρόλους. Χρειάζομαι όμως να γνωρίζω χοντρικά πόσο δύσκολη θα είναι μια μάχη. Να μπορώ να φτιάξω μια πιο εύκολη με πολλούς αντιπάλους στην αρχή και μια δύσκολη στο τέλος της περιπέτειας. Στο περίπου. 

Στην παράγραφο με τίτλο Combat Math, το βιβλίο προσπαθεί να κάνει ακριβώς αυτό. Ξεκινάει λέγοντας πως πρέπει να υπολογίσεις την συχνότητα με την οποία ένα τέρας χτυπάει τον παίκτη, την ζημιά που του κάνει και πόση μπορεί να απορροφήσει ο παίκτης μέχρι να πεθάνει. Για καλή μας τύχη, το πρώτο είναι ευκολάκι. 

A combatant will land blows against an enemy roughly half the time when his basic attack bonus + 10 is within a point or so of his opponent’s Defense score.

Αν διαβάσεις όσα λέει, είναι λογικά και δεν είναι επιστήμη. Φυσικά δεν είναι εύκολο να τα θυμάσαι, αλλά υποθέτω πως με λίγη εξάσκηση, θα τα καταφέρεις. Το Dragon Age θεωρεί πως όταν είσαι ανάμεσα σε τρία τέρατα που θέλεις να χρησιμοποιήσεις ως αντιπάλους στους πέντε παίκτες σου, θα πάρεις τα στατιστικά τους, θα προσθέσεις 10, θα τα ελέγξεις απέναντι στην άμυνα κάθε παίκτη ξεχωριστά και θα υπολογίσεις ποιόν θα χτυπήσει τις μισές φορές από όσες επιτεθεί. Για να βρεις την ζημιά που θα προκαλέσουν τα μισά αυτά χτυπήματα, θα υπολογίσεις πως το μέσο αποτέλεσμα ενός d6 είναι το 3.5, αριθμό που θα πολλαπλασιάσεις με τα ζάρια του επιτιθέμενου… Και μετά απομένει να αφαιρέσεις το νούμερο που απορροφά η πανοπλία, για να δεις πόσους γύρους θα αντέξει ο αμυνόμενος. Για κάθε έναν από τους πέντε παίκτες σου. Για κάθε ένα από τα τρία τέρατα που σκέφτηκες να χρησιμοποιήσεις. Για κάθε μια από τις μάχες σου.

Αλήθεια; 

Δεν θα μπορούσε απλά το σύστημα να βάλει έναν αριθμό level στο τέρας; Να γνωρίζω στο περίπου πως θα συμπεριφερθεί ή πόσα πλάσματα μπορώ να χρησιμοποιήσω. Κάτι του στυλ “1 πλάσμα 3ου επιπέδου για 3 παίκτες πρώτου επιπέδου”. Καταλαβαίνω πως η ισορροπία δεν είναι το παν και πως δεν είναι κακό αν υπάρχουν μάχες που είναι αδύνατον να κερδηθούν, έτσι είναι η ζωή, δεν προσαρμόζεται στο επίπεδο των δυνατοτήτων μας, αλλά δεν θα έπρεπε να είναι δική μου επιλογή να φτιάξω τέτοιες μάχες, παρά να τις δημιουργήσω τυχαία και ενδεχομένως σε “άβολα” σημεία της περιπέτειας; 

3. Adversaries

Τέρατα. Αρνητική εντύπωση μου έκανε πως υπάρχει μόνο μια εικονογράφηση σε όλο το κεφάλαιο, καθώς και το γεγονός πως είναι μόλις 17. Δεν έχω την απαίτηση να έχει εικόνα της καφέ αρκούδας και προτιμώ να υπάρχουν 17 καλοσχεδιασμένα πλάσματα από 50 που είναι το ένα αντιγραφή του άλλου, αλλά… 

4. Rewards

Το βιβλίο έχει κάνει μια πολύ άσχημη κοιλιά σε αυτό το σημείο και με έχει απογοητεύσει. Το επόμενο κεφάλαιο όμως, έρχεται να δώσει μια καινούργια πνοή. Ένα από τα πρώτα πράγματα που αναφέρει είναι τα honorifics, “τίτλοι τιμής” που μπορεί κανείς να πάρει (π.χ. από ευγενείς) και που έχουν κάποιο μηχανικό αντίκρισμα. Σε ένα παιχνίδι που δεν χρησιμοποιεί experience points και οι παίκτες ανεβαίνουν level βάση της ιστορίας (και της καλής θέλησης του GM), αυτό το σύστημα ανταμοιβής μου φαίνεται εξαιρετικό γιατί συνδυάζει την ιστορία με την ανταμοιβή. Ακολουθούν τα masterworks & superior items που είναι ενδιαφέροντα και φυσικά magic items τα οποία χωρίζονται σε temporary και permanent

5. Adventure: The Autumn Falls

Το τελευταίο κεφάλαιο του βιβλίου είναι η περιπέτεια. Για να είμαι ειλικρινής δεν την διάβασα, αλλά σε αυτή μπορεί κανείς να βρει επιπλέον τέρατα, επομένως αν μη τι άλλο, έχει ένα ενδιαφέρον. Και εικονογραφήσεις :)

Player’s Guide

 

1. Lore of Thedas 

Όπως και στο Game Master’s Guide, το βιβλίο ξεκινάει με λίγη ιστορία. Ότι θα θέλατε να μάθετε για τους Grey Wardens, από την ιστορία, την δομή, την εκπαίδευση μέχρι την φιλοσοφία τους. Στην συνέχεια θα διαβάσετε για την Orzammar, την πόλη των νάνων, τον τρόπο που είναι οργανωμένη η κοινωνία με τις κάστες και το κεφάλαιο θα ολοκληρωθεί με πληροφορίες για την θρησκεία ανθρώπων και ελφ. Α, και Qunari! Μια σελίδα μόνο, αλλά και πάλι… έχει Qunari!

Θεωρώ πως η Orzammar θα μπορούσε να περιέχεται στο Game Master’s Guide. Το κουτί περιλαμβάνει και έναν όμορφο χάρτη του κόσμου με την Orlais και την Tevinter Imperium (μεταξύ άλλων), αλλά χωρίς να αναφέρονται πουθενά μέσα στο κείμενο. Ο χάρτης δεν έχει σημειωμένα σημεία όπως πόλεις και χωριά και δεν υπάρχει πουθενά μια μικρή περιγραφή ενός ενδιαφέροντος σημείου. Αυτό δίνει “χώρο” στην φαντασία του GM, αλλά δεν θα γεννήσει ιδέες για περιπέτειες, ούτε δίνει πληροφορίες για μέρη που δεν υπάρχουν στο Dragon Age: Origins. Κοινώς, κοιτώντας τον χάρτη βλέπετε έναν λευκό καμβά ο οποίος όμως είναι τοποθετημένος στο αυστηρά θεματικό δωμάτιο ενός ζωγράφου.

2. Character Options 

Το δεύτερο κεφάλαιο αποτελεί το “ζουμί” του βιβλίου. Ξεκινά με κάποιες εναλλακτικές, λιγότερο τυχαίες μεθόδους διαμόρφωσης των abilities και συνεχίζει με πρόσθετα backgrounds. Γενικά, δεν μου αρέσει να γυρνάω από βιβλίο σε βιβλίο για να βρω τις επιλογές του χαρακτήρα μου και το DA κάνει ουσιαστικά αυτό. Ξεκινάς την δημιουργία του χαρακτήρα επιλέγοντας background από το βιβλίο του πρώτου set - όχι περίμενε, έχει και το δεύτερο και στο μέλλον και το τρίτο - μα σε ποιό ήταν τελικά αυτό που διάβασες και σου άρεσε; Αν δεν φτιάξετε χαρακτήρα από την αρχή, μετά το 5ο επίπεδο, πολλές από τις υπάρχουσες επιλογές δεν θα τις χρειαστείτε. Παρόλα αυτά, είμαι διατεθειμένος να τους συγχωρήσω γιατί, αν μη τι άλλο, οι Qunari είναι playable race

Στην συνέχεια θα βρείτε όλες τις πληροφορίες που χρειάζεστε για να ανεβάσετε τους χαρακτήρες σας μέχρι το 10ο επίπεδο καθώς και διάφορα πλεονεκτήματα που θα κερδίσετε αν γίνετε Grey Wardens. 

3. Focuses, Talents, and Specializations 

Εδώ θα βρείτε μαζεμένα όλα τα focuses από το πρώτο και το δεύτερο βιβλίο. Επειδή δικαιολογημένα κάποιος μπορεί να έχει κάνει λάθος επιλογές όταν δεν είχε σαφή εικόνα του τι μπορεί να διαλέξει στην αρχή του παιχνιδιού, οι game designers έχουν γράψει μια παράγραφο που εξηγεί πως μπορεί κανείς να ανταλλάξει focuses. Το πλεονέκτημα από πλευράς mechanics είναι σαφές, αλλά από πλευράς ιστορίας; Πως μπορεί ένας χαρακτήρας που ήταν καλός σε κάτι, ξαφνικά να γίνει καλός σε κάτι άλλο; Αλλά αυτό θα το προσπεράσω, καθώς είναι τα talents, που μου δημιούργησαν το μεγαλύτερο πρόβλημα…

Στο πρώτο set μπορούσατε να επιλέξετε ένα talent το οποίο είχε “βαθμούς”. Ξεκινούσατε σαν novice και αν θέλατε το αυξάνατε (ξοδεύοντας μια “αναβάθμιση”) σε journeyman. Τώρα προστίθεται και ο βαθμός master. Η έλλειψή του τρίτου βαθμού από το πρώτο set, πιθανόν να έχει σαν αποτέλεσμα να έχετε δώσει δύο βαθμούς σε κάτι που στην κορύφωσή του… δεν έχει καμιά σχέση με αυτό που περιμένατε. Και πάλι, εδώ θα βρείτε συγκεντρωμένα όλα τα talents, επομένως αν έχετε το set 2 όταν οι παίκτες σας πρωτοφτιάξουν χαρακτήρες, καλό είναι να επιλέξουν κατευθείαν από εδώ. 

Παρόμοια με τα talents είναι και τα specializations, οι ειδικότητες που μπορεί να πάρει ο χαρακτήρας σας. Αυτό ήταν κάτι που χρειαζόταν από το πρώτο set, γιατί αν είχες δύο warrior στο τραπέζι, οι πιθανότητες να μοιάζουν σαν δυο σταγόνες νερό, ήταν πολλές. Αν είσαστε μάγοι, μπορείτε να γίνετε arcane warrior, blood mage (ω, ναι!), ή spirit healer. Αν είσαστε rogue τότε οι επιλογές σας είναι να γίνετε assassin, bard ή duelist. Τέλος, οι warriors έχουν την επιλογή του berserker, του champion και του templar. Το βιβλίο δικαιολογεί την απουσία των specializations από το πρώτο set, εξαιτίας της προσπάθειας να σχεδιαστεί ένα παιχνίδι όσο πιο φιλικό γίνεται προς τον αρχάριο παίκτη. 

4. Equipment 

Το επόμενο κεφάλαιο έχει σχέση με τον εξοπλισμό. Ξεκινά με τα δηλητήρια. Αν θέλετε να φτιάξετε δηλητήρια, να ξέρετε πως υπάρχουν τα mishaps, η πιθανότητα δηλαδή να σας πάνε όλα στραβά και να δηλητηριαστείτε μόνοι σας. Δεν ξέρω πως θα νιώσουν για αυτά οι παίκτες, εγώ σαν GM τα λάτρεψα. Mishaps δεν έχουν μόνο τα δηλητήρια εξάλλου, όπως θα δούμε παρακάτω… Μετά τα δηλητήρια ακολουθούν οι χειροβομβίδες (εντάξει, πως να μεταφράσω το grenades;) που είναι ουσιαστικά δηλητήρια που πετάς από μακριά. Το κεφάλαιο κλείνει με τις παγίδες, την χαρά του κλέφτη, για τις οποίες, δυστυχώς, δεν είδα mishaps και το φέρνω κρίμα βαρύ. Βέβαια, με αποζημειώνει το επόμενο κεφάλαιο, το σχετικό με την μαγεία. 

5. Magic 

Η μαγεία έχει τα ρίσκα της και το DA, πιστό στην ιστορία του videogame που το ενέπνευσε, ακολουθεί τον ίδιο δρόμο. Ο βαθμός “αποτυχίας” μιας γητειάς ποικίλει, από το να ξοδέψετε περισσότερο mana από το φυσιολογικό μέχρι να σας καταλάβει ένας δαίμονας, να γίνετε abomination και να φτιάξετε έναν καινούργιο χαρακτήρα (για να πολεμήσετε τον παλιό σας, τι ωραία!). Δεν είναι εύκολο να σας χάσουμε φυσικά, πρέπει το ξόρκι σας να αποτύχει, το dragon die να έχει φέρει 6 και να αποτύχετε σε ένα εύκολο skill check που θα γίνεται κάθε δύο λεπτά. Ακόμα όμως κι αν οι πιθανότητες είναι με το μέρος σας, μάλλον θα το σκεφτείτε δύο φορές πριν κάνετε ένα ξόρκι. 

Τα καινούργια ξόρκια έχουν όλα περιορισμούς, συνήθως specialization ή κάποιο άλλο ξόρκι το οποίο πρέπει να “κουβαλάτε” μαζί σας. Το αποτέλεσμα είναι πως καταλήγετε πάλι με περιορισμένες επιλογές. Γενικά πάντως, η μαγεία έχει μια αίσθηση κινδύνου, κάτι που ταιριάζει απόλυτα στην φιλοσοφία του Dragon Age.

6. Playing the Game

Το βιβλίο τελειώνει με το 6ο κεφάλαιο όπου έχει διάφορες συμβουλές που αφορούν τους αρχάριους παίκτες ως επί το πλείστον. Προστίθενται τρεις νέες minor actions και μια major και 4 καινούργια stunts (από τα οποία τα 3 απαιτούν skill checks, το οποίο δεν με ξετρελαίνει σαν ιδέα). Τέλος, υπάρχει αυτό το περίεργο πράγμα που ονομάζει Exploration Stunts και Role Playing Stunts, τα οποία δεν έχω σκοπό να αγγίξω. Αν αξίζει κάτι παραπάνω ο παίκτης μου, θα το πάρει γιατί είχε μια ωραία ιδέα, όχι γιατί έφερε μεγάλο αριθμό το dragon die ενώ έκανε ένα skill check. Μπορεί “μηχανικά” να είναι ενδιαφέροντα, πάντα όταν ρίχνεις το ζάρι έχεις προσμονή για το αποτέλεσμα ελπίζοντας για το αναπάντεχο, αλλά πιστεύω πως οι επιπτώσεις (και η επιβράβευση) του παίκτη στις - εκτός μάχης - ενέργειές του πρέπει να πηγάζουν από τις επιλογές του, όχι την τύχη. 

Επίλογος

Έπαιξα με τους κανόνες του πρώτου set για έναν χρόνο. Από Σεπτέμβρη είχαμε την επιλογή να συνεχίσουμε στο Dragon Age ή να αρχίσουμε κάτι καινούργιο και αποφασίσαμε να δώσουμε μια ευκαιρία στο 13th Age. Αυτά που με αποξένωσαν από το παιχνίδι είναι η αδυναμία μου να φτιάξω combat encounters όπως τις ήθελα κατά κύριο λόγο κι έπειτα η ομοιομορφία που υπήρχε μεταξύ των παικτών. Αν και η διαφορά ήταν εμφανής στο role playing, οι χαρακτήρες στο χαρτί δεν είχαν μεγάλα περιθώρια για διαφοροποιήσεις. Η τακτική που ακολουθούσαν καθοριζόταν από το ζάρι και όχι από τους ίδιους - δεν μπορούσαν να κρατήσουν την καλύτερη επίθεσή τους για μια πιο δραματική στιγμή. Ο μάγος που είχε επιλογές, λόγω των γητειών του, προτιμούσε τελικά να χρησιμοποιεί το arcane lance που μέσα από ένα combo επιλογών ήταν πιο δραστικό και δεν κόστιζε mana. Το μόνο ξόρκι που χρησιμοποιούσε συχνά ήταν αυτό που γιάτρευε τους συντρόφους του. Πριν παίξω, η μάχη μου φαινόταν σαν μια χορογραφία, χτυπάς και σπρώχνεις τον αντίπαλο, εκτοξεύοντας μακριά το όπλο του, ενώ στρίβεις το σπαθί κάνοντάς του μεγαλύτερη ζημιά… Τελικά κατέληξε σε έναν κατάλογο εστιατορίου όπου οι παίκτες μου λέγανε “έχω 4 stunt points, θα πάρω 1 disarm, θα δώσω 2 εκεί για να κάνω επιπλέον ζημιά και έχω ακόμα 1 πόντο…”. Αυτό το τελευταίο φυσικά, μπορεί να ήταν δική μου ευθύνη και όχι των παικτών, ενώ σε όλα τα συστήματα η μάχη καταλήγει λίγο - πολύ να είναι λιγότερο περιγραφική όσο περνάει ο χρόνος…

Φυσικά υπάρχει και η άλλη πλευρά. Στο group υπάρχουν δύο άνθρωποι που δεν είχαν ξαναπαίξει ttrpg και το DA ήταν το εισαγωγικό τους. Η απλότητα του συστήματος έπαιξε σημαντικό ρόλο στο να το καταλάβουν άμεσα και να το ευχαριστηθούν. Είναι ένα σύστημα που προσαρμόζεται εύκολα σε αυτό που θέλεις. Έπαιξα δύο περιπέτειες ravenloft και ξεκίνησα άλλη μια από την εποχή του adnd, αντικαθιστώντας τέρατα και φτιάχνοντας κανόνες “στο φτερό”, αυτοσχεδιάζοντας. Οι γρήγορες (σχετικά) μάχες, είχαν σαν αποτέλεσμα να μένει περισσότερος χρόνος για την ίδια την ιστορία.

Δεν μετανιώνω που επέλεξα αυτό το σύστημα, όσο και να γκρινιάζω. Αυτό που κυριαρχεί αυτή την στιγμή στις μνήμες μου είναι η κόπωση που χρειάστηκε για πράγματα που θα έπρεπε να είναι πολύ πιο απλά και η υπερβολική απλότητα εκεί που θα ήθελα λίγο περισσότερο βάθος. Συμφωνώ όμως με τον  που είχε πει σε μια συζήτησή μας, πως “δεν είναι ένα παιχνίδι για πολύ καιρό”. Σίγουρα θα το ανοίξω ξανά όταν μου παρουσιαστεί κάποιος παίκτης που δεν έχει εμπειρία και θέλει να φτιάξει έναν χαρακτήρα μέσα σε 5 λεπτά και να αρχίσει το παιχνίδι. Αν σήμερα θα συμβούλευα έναν φίλο μου να αρχίσει το Dragon Age όμως; Μάλλον όχι

Όλα όσα έγραψα παραπάνω, είναι η άποψή μου που βασίζεται σε εμπειρίες και τα προσωπικά μου γούστα, που διαφέρουν από των υπολοίπων. Πιστεύω πως η καλύτερη συμβουλή που μπορώ να δώσω στους φίλους του dragon age που σκέφτονται να δοκιμάσουν το ttrpg, είναι η εξής: 

Δοκιμάστε τους κανόνες του πρώτου set για μια ή δύο περιπέτειες. Αν αποφασίσετε να συνεχίσετε το παιχνίδι, κάντε μια παύση και περιμένετε να βγει το Dragon Age: Ultimate edition που θα συγκεντρώσει όλα τα set σε ένα βιβλίο. Με το feedback και την εμπειρία που θα έχει κατακτήσει τόσα χρόνια η Green Ronin, οι πιθανότητες είναι πως πολλά από τα πράγματα που με ενόχλησαν, μπορεί να έχουν διορθωθεί και το βιβλίο, να μην είναι μια απλή συρραφή των sets…

Fantasmamore

Περήφανος πατέρας του πιο όμορφου half-elf στον κόσμο, γεγονός παράξενο αν αναλογιστεί κανείς πως είμαι ένας κοκκινοτρίχης νάνος με γενειάδα την οποία ενίοτε δένω σε πλεξούδες τις οποίες το half-elf αρέσκεται να τραβά...

Ιστότοπος: fantasmamore.com/

Τελευταία άρθρα από τον/την Fantasmamore