Δημήτρης Μπούτσικας

Δημήτρης Μπούτσικας

Βάρδος που -δεν έμαθε ποτέ να παίζει μουσική και- διψάει για καλές ιστορίες. Λάτρης του φανταστικού, οπαδός της φιλοσοφίας, αρχάριος αποκρυφιστής και μηδαμινός μαθητής εσωτερικών πολεμικών τεχνών (αμόνγκ πλέντη άδερ). Παλαίμαχος gamer (από πάσα είδους κονσόλα έως ΜΜΟRPG/RTS/MOBA) μέχρι που ανακάλυψα τις απίθανες δυνατότητες που προσφέρουν τα "παιχνίδια ρόλων" και βρήκα ένα ανώτερο νόημα μέσα στο φανταστικό. Εδώ βρέθηκα μάλλον κατά τύχη. Στο διάβα μου συνάντησα μια ομάδα από μινώταυρους και αφου αντί για μάχη ανταλλάξαμε ιστορίες, μου έδειξαν την είσοδο του λαβύρινθου.

-Stay awhile and listen.....

Αυτή η σειρά άρθρων αποτελεί μια προσπάθεια απόδοσης των περιπετειών του Λαβύρινθου σε μορφή διήγησης. Τα μέλη του Λαβύρινθου, φέρουν την κωδική ονομασία Μινώταυροι και με τις δράσεις τους (Events), ταξιδεύουν ως τα πέρατα του κόσμου (και όχι μόνο), με σκοπό το πάθος για περιπέτεια να παραμένει ζωντανό στις καρδιές όλων....
Οποιοσδήποτε συσχετισμός με πρόσωπα, συμβάντα και μέρη (δεν) είναι συμπτωματικός. 

Αυτή η σειρά άρθρων αποτελεί μια προσπάθεια απόδοσης των περιπετειών του Λαβύρινθου σε μορφή διήγησης. Τα μέλη του Λαβύρινθου, φέρουν την κωδική ονομασία Μινώταυροι και με τις δράσεις τους (Events), ταξιδεύουν ως τα πέρατα του κόσμου (και όχι μόνο), με σκοπό το πάθος για περιπέτεια να παραμένει ζωντανό στις καρδιές όλων....
Οποιοσδήποτε συσχετισμός με πρόσωπα, συμβάντα και μέρη (δεν) είναι συμπτωματικός. 

Αυτή η σειρά άρθρων αποτελεί μια προσπάθεια απόδοσης των περιπετειών του Λαβύρινθου σε μορφή διήγησης. Τα μέλη του Λαβύρινθου, φέρουν την κωδική ονομασία Μινώταυροι και με τις δράσεις τους (Events), ταξιδεύουν ως τα πέρατα του κόσμου (και όχι μόνο), με σκοπό το πάθος για περιπέτεια να παραμένει ζωντανό στις καρδιές όλων....
Οποιοσδήποτε συσχετισμός με πρόσωπα, συμβάντα και μέρη (δεν) είναι συμπτωματικός. 
 

Τρίτη, 21 Αυγούστου 2018 22:44

Τα Αρχέτυπα στα Fantasy RPGs Vol 3: Monk

Σκοπός αυτής της σειράς άρθρων είναι να διερευνήσει τις ρίζες των αρχέτυπων, που εμφανίζονται στα παιχνίδια ρόλων φαντασίας. Όλοι μας σχεδόν γνωρίζουμε για παράδειγμα τα ονόματα των κλάσεων του Dungeons & Dragons, αλλά ξέρουμε πραγματικά πώς δημιουργήθηκαν και από πού έχουν εμπνευστεί? Πολλά από αυτά τα αρχέτυπα έχουν μεταλλαχθεί με το πέρασμα των χρόνων και τις διαφορετικές απεικονίσεις τους σε κάθε είδους συστήματα και fantasy settings και ίσως θα ήταν αδύνατο να καταφέρει κανείς να δώσει ένα πλήρως αντιπροσωπευτικό προφίλ. Γι’ αυτό το λόγο, θα δοθεί πρωτίστως βάση στην αρχική ιδέα πίσω από την δημιουργία αυτών των αρχέτυπων κατά την περίοδο που πρωτοεμφανίστηκαν και δευτερευόντως θα προσπαθήσουμε να παρακολουθήσουμε τη μετέπειτα εξέλιξή τους. Ελπίζω να είναι ένα “ιστορικό” ταξίδι που θα μας βοηθήσει όλους-συμπεριλαμβανομένου και του συντάκτη- να ανακαλύψουμε κρυμμένες πτυχές του hobby που τόσο αγαπάμε!

 

Ο μοναχός ή κοινώς “Μονκ” (Monk) αν και αποτελεί μια εκ των παλαιοτέρων κλάσεων στα RPG, εξακολουθεί να μην κατέχει τη δημοσιότητα που εγκωμιάζει τις υπόλοιπες. Παρότι πολλές κουλτούρες/θρησκείες περιέχουν στο λεξιλόγιο τους τον όρο “μοναχός”, εμείς, βέβαια, θα εστιάσουμε σε ένα συγκεκριμένο μοντέλο, ανατολικών αναλογιών.
Δηλαδή σε εκείνο το είδος μοναχού που απαρνιέται τις χαρές και τις απολαύσεις της σάρκας για να κατακτήσει αδιανόητα επίπεδα αυτοπραγμάτωσης μέσα από τις πολεμικές τέχνες και τον εσωτερισμό.


Η συγκεκριμένη αρχετυπική εικόνα στο φανταστικό, έχει τις ρίζες της σε κάτι ολότελα αληθινό και υπαρκτό μέχρι σήμερα, στον μοναχό που ανήκει στο τάγμα των «μάχιμων-μοναχών» όπου εδώ και δεκαπέντε αιώνες ακούει στο όνομα Σαολίν (Shaolin).


 Λίγη ιστορία για το μοναστικό τάγμα των πολεμιστών μοναχών Shaolin:

 H ονομασία του Σαο-Λίν (少林) σημαίνει Μικρό Δάσος. Ο πρώτος ναός αυτών των πολεμιστών-μοναχών πήρε το όνομα του από το όνομα της περιοχής, σε ένα μικρό δάσος, στο βουνό Σαόσι της επαρχίας Χενάν στην κεντρική Κίνα, όπου βρίσκεται σε λειτουργία μέχρι και σήμερα.
Ο εμπνευστής και κύριος θεμελιωτής του μοναστικού τάγματος των Σαολίν, ήταν ένας Ινδός με το όνομα Μποντιντάρμα (Bodhidharma 483-540 A.D.), ένας πρίγκιπας που εγκατέλειψε την βασιλική ζωή  για να ταξιδέψει (το 527 μ.Χ.) στην Κίνα και να διδάξει τις πνευματικές οδούς του Βουδισμού όπως ο ίδιος τις είχε συλλάβει.
Αν και το μοναστήρι του Σαολίν προϋπήρχε όταν ο απόκληρος (forsaken) πρίγκιπας πήγε στην επαρχία Χέναν, δεν είχε ακόμη την λειτουργικότητα που διατηρεί μέχρι τη σήμερον ημέρα.
Ο ίδιος έκρουσε την πόρτα του ναού αλλά δεν έγινε δεκτός από τους μοναχούς, μιας και ήταν ένας ξενόφερτος.
Όμως η ταπεινή και ευγενική συμπεριφορά του σε ακραίες περιστάσεις εναντίον του, κίνησε την περιέργεια των μοναχών.
Ο πρίγκιπας όταν έφτασε στην Κίνα, ήταν ήδη γνώστης της τεχνικής Kalaripayattu (ινδική πολεμική τέχνη) και αφού οι μοναχοί του αρνήθηκαν την εισαγωγή του στο μοναστήρι τους αυτός κατοίκησε σε μια γειτονική σπηλιά επί εννέα χρόνια.
Μία από της εκδοχές στην ιστορία της πολεμικής τέχνης του κούνγκ φου (gong-fu) θέλει τον Μποντιντάρμα να παρατηρεί τα διάφορα ζώα που πλησίαζαν την σπηλιά του και αυτός να αποκωδικοποιεί την κινησιολογία τους με σκοπό την μεταφορά τους σε τεχνικές πάλης που μπορεί να εκφράσει το ανθρώπινο σώμα βάση μορφολογίας του.
Η ανάγκη των μοναχών, όντας απροστάτευτοι και ανήμποροι ενάντια στους ληστές που λεηλατούσαν κάθε λίγο το μοναστήρι τους, τους έφτασε σε σημείο να παρακαλούν τον πρίγκιπα να τους διδάξει πώς να κατακτήσουν και αυτοί το επίπεδο του.
Ο Μποντιντάρμα δεν μιμούταν απλά τα ζώα στις κινήσεις τους αλλά μάλλον σε όλη την υπαρκτική τους συνειδητότητα λ.χ. την ευελιξία και την ταχύτητα του φιδιού, την αγριάδα και την εκρηκτικότητα της τίγρης, και τις όποιες ανάλογες φυσικές αρετές διέπουν τα «πέντε ζώα» που στήριξε το ομώνυμο μαχητικό στυλ του (Five Animals Style , 五形) . Κατάφερε δηλαδή, να «προγραμματίσει» το μυαλό του για να αντιδρά όπως ακριβώς αντιδρά και το ζώο, ενστικτωδώς.
Αυτό μπορεί να επιτευχθεί μόνο με σκληρή εξάσκηση και απίστευτα σκληρό «mind-setting via meditation» πράγμα όπου οι επιταγές της δυτικής κοινωνίας με τους γρήγορους και αγχωτικούς βιορυθμούς καθιστούν κάτι τέτοιο-για εμάς που δεν είμαστε Shaolin- πρακτικά αδύνατο.
Η εκπαίδευση αυτών των μοναχών δεν εξαντλεί το πεδίο δράσης της μόνο στην εξουθενωτική προπόνηση φαντασμαγορικών ακροβατικών κινήσεων όπως εκείνων βλέπουμε στις ταινίες κατηγορίας “ξύλου”, αλλά συμπεριλαμβάνει απίστευτες ώρες διαλογισμού και σωματικής καταπόνησης. Αυτή είναι ίσως η μοναδική οδός που μπορεί να οδηγήσει κάποιον στον κολοφώνα της ύπαρξης του, διότι σύμφωνα με  την αρχή που διέπει όλες τις πολεμικές τέχνες: για να μπορέσει ο μαθητής να κυριαρχήσει στον ίδιο του τον εαυτό, πρέπει πρώτα να υπερνικήσει τους παλαιότερους θεούς που κατοικούν στο πνεύμα του ∙τον φόβο και τον πόνο.
Ο μοναχός Shaolin εκπαιδεύεται στις πολεμικές τέχνες για να μάθει να υπερασπίζεται τον εαυτό και τους αδύναμους. Δεν χρησιμοποιεί ποτέ τις πολεμικές του δεξιότητες για να βλάψει.
Μάλιστα η φιλοσοφία της διαπαιδαγώγησης τους, υποστηρίζει πως ο μοναχός δεν επιτίθεται ποτέ πρώτος και πως τα χτυπήματα που επιφέρει στον αντίπαλο του -ως αντεπίθεση πάντα-  είναι ένα πλήγμα-τιμωρία σε άμεση ισχύ από το ίδιο το κάρμα! Πως δηλαδή το κάρμα τιμωρεί εκείνον που επιτέθηκε πρώτος και ο μοναχός απλά είναι η υλοποιημένη του εκδήλωση σε αυτόν τον κόσμο.
Σκοπός του τάγματος είναι να καλλιεργήσει μέσα από την πειθαρχία τις αρετές που διέπουν τον ανθρώπινο νου και να καταστήσει τον εκπαιδευόμενο «φορέα του φωτός», αυτού δηλαδή που κατέχει το πραγματικό κουνγκ-φου(1).


Εισαγωγή του Μονκ στα παιχνίδια Ρόλων και  η εξελικτική του πορεία μέσα από το πρίσμα του D&D

 Η πρωταρχική εμφάνιση του Μονκ στα παιχνίδια ρόλων, έγινε στο «Blackmoor supplement» (Dave Unerson, 1975) . Μια κλάση βασισμένη στον ήρωα Remo Williams της σειράς The Destroyer (Warren Murphy & Richard Sapir.1971 novel series). O Remo Williams ήταν ένας πρώην αστυνομικός που το κράτος των Η.Π.Α. σκηνοθέτησε τον θάνατο του  για να μπορεί να διατηρεί την τάξη πέραν της επιβολής του νόμου, αφού πρώτα είχε εκπαιδευτεί ως επαγγελματίας δολοφόνος (assassin).
O Remo είχε εκπαιδευτεί από τον master Chiun στην κρυφή πολεμική τέχνη Sinanju.
Μια τέχνη η οποία θεωρείτο κορεάτικης καταγωγής και την κατέχουν κάτω από άκρα μυστικότητα μόνο μερικές αρχαίες οργανώσεις και πως όλες οι άλλες πολεμικές τέχνες είναι ψήγματα γνώσης της Sinanju. Όπως αναφέρεται και στη νουβέλα: το Sinjanju είναι ο ήλιος και οι γνωστές πολεμικές τέχνες δεν είναι παρά οι αχτίδες του.
Οι γνώστες αυτής της πολεμικής τέχνης μπορούν από το να αποφεύγουν σφαίρες (εξ’ επαφής),να αναποδογυρίσουν ένα τανκ με τα ίδια τους τα χέρια μέχρι να γίνονται αόρατοι και να φέρνουν μια γυναίκα στα ύψη της σεξουαλικής έκστασης.
Ο πρωταγωνιστής θεωρεί πως είναι η ενσάρκωση του Shiva (ινδουιστική θεότητα), του καταστροφέα, και πως με τις υπεράνθρωπες ικανότητες του είναι ο καταστροφέας του κακού.
Ο Remo, θαρρώ πως είναι ένα αμάλγαμα που εμπνεύστηκε από δύο κυρίαρχες φιγούρες που ενέπνεαν σεβασμό και φόβο στην Άπω-ανατολική κουλτούρα- Shaolin και του Shinobi- αλλά οι ίδιες δεν ήταν και τόσο γνωστές φυσιογνωμίες στον τότε δυτικό κόσμο.

Η ιστορική αναδρομή αυτής της κλάσης θυμίζει αρκετά σε κακό-μεταγλωττισμένη ταινία κούνγκ-φου της δεκαετίας του ‘70.
1st e. AD&D Player's Handbook (Gary Gygax ,1978)
Ο Monk εμφανίζεται σαν μία από τις πέντε βασικές κλάσεις αλλά εξακολουθεί να υστερεί σε σχέση με τους υπόλοιπους όπου ο ρόλος τους χαρακτηρίζεται με μεγαλύτερη διαύγεια.
Όπως και αν το δούμε, σε έναν κόσμο όπου κυριαρχούν η μαγεία και το ατσάλι, τα γυμνά χέρια(ακόμα και αν έχουν την δυνατότητα να προκαλέσουν  άμεσο θάνατο -instant death-), είναι κάτι το άγνωστο σαν φιγούρα στο χώρο. Αυτό είναι αρκετό για να πυροδοτήσει σκεπτικισμό και αμφιβολίες για την ακεραιότητα του τι ακριβώς πραγματεύεται.
Από άποψη μηχανισμών (game-mechanics), o Monk αρχικά έμοιαζε με την πιο αδύναμη των κλάσεων, παρόλο που θεωρητικά -με κανόνες και ζάρια μεγαλύτερα του d20(d60?!?) που, ανάθεμα αν κάποιος εν ζωή μπορεί να θυμηθεί- μπορούσε να επιφέρει στην καλύτερη των περιπτώσεων 128 points of damage/round, πρακτικά όμως αυτό ήταν ξεκάθαρα στα καπρίτσια της θεάς τύχης.
Στο περιοδικό Dragon’s Magazine #53 o συγγραφέας φανταστικού Phillip Meyers διαφωνεί με την επικρατούσα κοινή γνώμη πως ο Μοναχός είναι η πιο αδύναμη κλάση. Κατηγορεί το παιχνίδι διότι η κλάση είναι ωραία ως ιδέα αλλά ως δομή, με χαμηλό AC και γελοία spells σε σχέση με τους semi-casters (Cleric) και με ασθενικό Hit Dice, είναι «ανίκανη» να επιβιώσει σε μεγαλύτερα επίπεδα.
Παρά τις προσπάθειες των δημιουργών του να τον εισχωρήσουν με πιο δίκαιο τρόπο : πολλαπλά χτυπήματα/γύρο (και με passive chance to stun enemy for 1d6 rounds, psionic powers etc.), ακόμα και με τα χέρια του να επιφορτίζονται με μία τιμή της τάξης +2  (ανάλογο του +2 weapon attack) η αρχική ιδέα του «Δεν μπορείς να τσακίσεις ένα Iron Golem με σκέτο καράτε!» εξακολουθούσε να τον στοιχειώνει.
Όμως όσο υπάρχουν παίκτες ένα παιχνίδι μένει ζωντανό, και όσο κάτι διατηρείται ζωντανό φυσικό επακόλουθο είναι η εξέλιξη του.

Oriental Adventures rulebook (Gary Gygax & David Cook, 1985)
Το κοινό των RPGs έρχεται αντιμέτωπο με έναν νέο «Μοnk», ή μάλλον γνωρίζει πιο αναλυτικά παρακλάδια martial-artist, που εμβαθύνουν της αρχικής ιδέας ∙ ίσως η πιο πιστή προσπάθεια μεταφοράς της φιλοσοφίας -και των τεχνικών- των ανατολικών πολεμικών τεχνών σε ένα παιχνίδι ρόλων.
Τα διάφορα “μονοπάτια” (“Martial Arts Oriental Αdventures p.79) τέθηκαν για να ξεπεραστεί η αφηρημένη ιδέα της απλής μάχης με γυμνά χέρια και για να αποδοθεί μια πιο ακριβής εικόνα των στυλ των πολεμικών τεχνών, τα οποία στηρίζονται έκαστο σε συγκεκριμένους κανόνες. Αυτό άρχισε να δίνει ταυτότητα στον Μοναχό και αναμφίβολα εξηγούσε καλύτερα στο που διαφέρει από έναν επιδέξιο τσαμπουκαλή των ταβερνείων..

Advanced Dungeons & Dragons 2nd e. (David Cook, 1989)
Ο Monk φαίνεται να αναζητά την εξέλιξη του και αυτό έχει ως αποτέλεσμα την απομάκρυνση του ως κλάση από το παιχνίδι.
Αφήνει μια “προσωρινή” γνώση (πολεμικές κινήσεις, κανόνες και spells) ως επιλογή στη διάθεση του Cleric, αλλά ο ίδιος απουσιάζει ολότελα

Cyclopedia of Rules (Aaron Allston, 1991)
'Ενας Mystic (optional) έρχεται στο πλατό με το, διατηρώντας μαχητικές ικανότητες με γυμνά χέρια (martial arts) και με αφυπνισμένο μυαλό (Awakened Mind). Οι μηχανισμοί του απαιτούν από τον παίχτη ένα βαρύ role play επισημαίνοντας την έμφαση που πρέπει να δίνεται στην μοναστική του πορεία και τους όρκους του. Ειδάλλως, χάνει ακόμα και τα επίπεδα (Level) του σαν τιμωρία παρέκκλισης.

Στο βιβλίο Faiths and Avatars εμφανίζεται ξανά, ως υποκατηγορία priest αλλά απέχει κατά κράτος από κάθε προηγούμενη προσπάθεια εμφάνισης του. Είναι διαθέσιμός μόνο στην ανθρώπινη φυλή (Human race) και έχει προαπαιτήσεις στα ability scores όπως και στην πρώτη του εκδοχή (Con 13, Int 14, Wis 15 , prime requisites Wisdom/Intelligence -Faith and Avatars: Monk, p.185-  Julia Martin, Eric L. Boyd 1996). Παράλληλα με αυτόν τον οδηγό την ίδια χρονιά εκδόθηκε το Player’s Option: Spells&Magic (1996, TSR) και μέσα του βλέπουμε μια πιο ξεκάθαρη ιδέα του class mechanic. Εκεί λαμβάνει ένα γερό εφαλτήριο. Η αρχική προβολή μένει ως έχει, παλεύει με γυμνά χέρια αλλά μπορεί να  χρησιμοποιήσει μαγικά αντικείμενα που μπορούν να χρησιμοποιήσουν οι Priests πλην αυτών που παρέχουν επιπρόσθετη άμυνα (AC). Αυτό αντισταθμίζεται από το γεγονός πως σε κάθε δεύτερο επίπεδο (level) αυξάνεται αυτόματα το AC: του ένας μηχανισμός που από όσο μπορώ να καταλάβω βασίστηκε στην αντίληψη πως για να ανέβει level, θα έχει φάει τόσο(!) ξύλο που μαθαίνει πώς να είναι πιο ικανός στην μάχη σώμα με σώμα.

D&D 3rd edition (WotC,2000)
 Στην Τρίτη έκδοση γίνεται μια πιο αυστηρή προσέγγιση με σκοπό την αποκρυστάλλωση του. Δίνεται έμφαση στην ιδιοσυγκρασία και την οπτικοποίηση (“visualization”) του μοναχού-πολεμιστή.
Πρέπει να είναι αυστηρώς πειθαρχημένος (Lawful), αν επιλέξει να «πέσει» σε κάποιο άλλο alignment, διατηρεί τις μαχητικές του ικανότητες ως εκείνο το σημείο αλλά δεν μπορεί να πάρει άλλα level ως Monk. Διευκρινίζεται ο κανών πως εάν χειρίζεται κάποιο όπλο που ειδικεύεται σε αυτό, μπορεί να χρησιμοποιεί τα ελεύθερα μέρη του σώματος του -κεφάλι, πόδια, αγκώνες, γόνατα- για να εκτελεί άοπλες επιθέσεις (unarmed attacks). Αυτή η ελευθερία τον τοποθετεί στην δική του κατηγορία πλέον, και από την αφηρημένη ιδέα του μοναχού που έχει «λιώσει» στην εκπαίδευση σε κάποιο μοναστήρι πάμε σε μια πιο συγκεκριμένη οπτική του martial artist.

D&D 4th edition (WotC, 2008)
Το πανηγύρι συνεχίζεται, από όσο είχε να μας πει η «τέσσερα», ένας Monk  με ψιονικές δυνάμεις (psionic-like kit) μπαίνει στο grid(PHB III 4e.). To ki-focus (ανάλογο του arcane focus) είναι το εργαλείο όπου μπορεί να χρησιμοποιηθεί ως monk weapon αλλά είναι και απαραίτητη προϋπόθεση για να μπορούν οι επιθέσεις του να εμπλουτιστούν με psionic-powers. Πέραν αυτού οι «κινήσεις» του εξελίσσονται και κατακερματίζονται σε «πειθαρχίες» (Disciplines, PHB III p.65). Τα Disciplines δίνουν τροφή για σκέψη και εμβάθυνση στο visualization του striker. Μέσα από τις επιθέσεις/αντεπιθέσεις και γενική περιγραφή της κινησιολογίας δίνεται στον παίχτη όχι μόνο η επιλογή για πιο εξεζητημένες στρατηγικές αλλά και η δυνατότητα για μια προσωπική υπογραφή ως χαρακτήρα-κάτοχο των πολεμικών τεχνών (signature techniques) ∙περιγράφουν σύντομα την κίνηση που εκτελεί ο μοναχός τονίζοντας την υπεροχή του στο πως είναι προορισμένος να ρίχνει το ξύλο της αρκούδας. Αυτό το πλεονέκτημα βασίζεται στο γεγονός πως είναι ικανός να μοιράζει χτυπήματα και σε αυτούς που περιτριγυρίζουν τον αρχικό του στόχο και η εκπαίδευση του (ανάλογα με το discipline πάντα) του παρέχει μανούβρες που αντισταθμίζουν την έλλειψη πανοπλίας ή όπλου.

D&D 5th edition (WotC, 2014)
Τέλος, στην τελευταία έκδοση (ως τώρα, ) έχουμε ένα τελείως νέο monk-setting. Βασισμένος στις πτυχές των προηγούμενων εκδόσεων αλλά τολμώ να πω πως ο Martial Artist φαίνεται ξεκάθαρα πλέον. Τουλάχιστον στην εικόνα που θέλει να παρουσιάσει.
Το Ki (Chi energy), από ιδεατό ενσαρκώνεται σε pool (monk table PHB 5e p.77). Ο Monk λαμβάνει ανάλογα Ki-points καθώς παίρνει levels. Τα Monastic Traditions του Core Book (Players handbook 5e.) αποδίδουν τρεις διαφορετικές κατηγορίες που προσιδιάζουν στα μοντέλα: του ενάρετου Σαολιν (way of the hand), στον περιβόητο Shinobi (Ninja(2) ,way of the shadow) και τον way of the four elements, κάτι που φέρνει ανάμεσα στης σειρά Avatar(:the last airbender, TV series, 2010), τους θρύλους που ζώνουν τους μοναχούς του Νεπάλ και καταπώς μια πιο βελτιωμένη εκδοχή της ιδέας του Blackmoor supplement.

 



Αν και η αμφιβολία και ο σκεπτικισμός της αρχικής του αδυναμίας εξακολουθούν να τον περιβάλουν,ως λάτρης των εσωτερικών πολεμικών τεχνών, έπαιξα κάμποσο αυτή την κλάση. Υποκειμενικά θα έλεγα πως δεν είναι ακριβώς «αδύναμος» (τουλάχιστον στην 5e), απλά, είναι υπέρ το δέον απαιτητικός για να μπορέσει κάποιος να ξετυλίξει το μέγιστο των δυνατοτήτων του (με την συγκατάθεση της τύχης πάντα). Όπως προαναφέρθηκε, το γεγονός πως είναι φαινομενικά άοπλος, διχάζει την κοινή γνώμη και έρχεται σε αντιπαράθεση με την κοινή λογική…. -πως γίνεται να σφάξεις έναν δράκο χωρίς σπαθί?-. Το μυστικό που κουβαλάει ο Μοναχός όμως, κρύβεται πίσω από την πραγματική αρχετυπική εικόνα που διέπει κάθε master των πολεμικών τεχνών: το πραγματικό όπλο είναι το μυαλό του(!), όλα τα υπόλοιπα, συγκαταλεγομένου και του κορμιού του, είναι απλά εργαλεία….
Η προσπάθεια ανάδειξης της εξέλιξης του Monk, έγινε υπό το πρίσμα του D&D με σκοπό τη βολιδοσκόπηση του μοναστικού πολεμιστή βάση game mechanics. Η αδυναμία να συγκρατηθεί ένα "στάνταρ" πλαίσιο ανάμεσα στις εκδόσεις, μας δείχνει ένα oriental μοντέλο που προσπαθεί να σμιλέψει τους αρμούς του για να χωρέσει σε έναν κόσμο δυτικού fantasy system. Οι τόσες αλλαγές που υπέστη για να μπορέσει να προσαρμοστεί, μου θύμισαν πραγματικά το ανείπωτο ξύλο που τρώει ο επίδοξος μαθητής των πολεμικών τεχνών, για να μπορεί να τελειοποιήσει την «φόρμα» του. Και αν το δούμε με γρήγορα στατιστικά, η ημιτέλεια του μέσα από τις εκδόσεις και με απώτερο σκοπό του Μοναχού την φώτιση μέσω της τελειοποίησης του εαυτού, μάλλον έχει ακόμα μπροστά του αρκετό «ξύλο» να τον περιμένει.

ΥΓ1: Για την οικονομία του άρθρου και για την αποφυγή εξάντλησης του αναγνώστη συμπεριέλαβα μόνο αυτά που θεώρησα ότι μπορούν να αποδώσουν σε μέσες άκρες έναν υγιή συλλογισμό για την εν λόγω κλάση. Αν κάποιος θέλει να προσθέσει κάποια διόρθωση/παρατήρηση  παρακαλώ όπως ενημερώσατε με τα σχόλια σας. Όλες οι απόψεις είναι ευπρόσδεκτες!!!

 

(1)  Σε ελεύθερη μετάφραση κουνγκ-φου (gong-fu) σημαίνει ο συσχετισμός ενέργειας και χρόνου, δηλαδή το "timing", σαν έννοια όμως μπορεί να σημαίνει και αποτέλεσμα σκληρής δουλειάς ή κυρίαρχος των επίκτητων αρετών -εάν το συλλαμβάνω σωστά.
(2)Δεν προέρχεται από κάποιο μοναστήρι, αλλά η ιστορία του είναι άρρηκτα συνδεδεμένη με τις πολεμικές τέχνες και για αυτό συμπεριλαμβάνεται στην υποκατηγορiα του Monk. Όμως, μια και ο ίδιος (Ninja) ως πολυπράγμων και πολυμήχανος αφήνει υπόνοιες για την ύπαρξη του μέσα από τις σκιές των διαφορετικών εκδόσεων -και των κλάσεων αυτών- θα πρέπει να αναλυθεί σε έναν τομέα, αφιερωμένο εξολοκλήρου σε εκείνον.

 

.  

 

 

Δευτέρα, 23 Απριλίου 2018 03:32

Τα Αρχέτυπα στα Fantasy RPGs Vol 2 : (spell)Casters

Σκοπός αυτής της σειράς άρθρων είναι να διερευνήσει τις ρίζες των αρχέτυπων, που εμφανίζονται στα παιχνίδια ρόλων φαντασίας. Όλοι μας σχεδόν γνωρίζουμε για παράδειγμα τα ονόματα των κλάσεων του Dungeons & Dragons, αλλά ξέρουμε πραγματικά πώς δημιουργήθηκαν και από πού έχουν εμπνευστεί? Πολλά από αυτά τα αρχέτυπα έχουν μεταλλαχθεί με το πέρασμα των χρόνων και τις διαφορετικές απεικονίσεις τους σε κάθε είδους συστημάτα και fantasy settings και ίσως θα ήταν αδύνατο να καταφέρει κανείς να δώσει ένα πλήρως αντιπροσωπευτικό προφίλ. Γι’ αυτό το λόγο, θα δωθεί πρωτίστως βάση στην αρχική ιδέα πίσω από την δημιουργία αυτών των αρχέτυπων κατά την περίοδο που πρωτοεμφανίστηκαν και δευτερευόντως θα προσπαθήσουμε να παρακολουθήσουμε τη μετέπειτα εξέλιξή τους. Ελπίζω να είναι ένα “ιστορικό” ταξίδι που θα μας βοηθήσει όλους-συμπεριλαμβανομένου και του συντάκτη- να ανακαλύψουμε κρυμμένες πτυχές του hobby που τόσο αγαπάμε!

 

Οι Casters είναι μια ιδιαίτερη κατηγορία αρχέτυπου-ήρωα. Συμβολίζουν την ιδέα ενός χαρακτήρα όπου συνήθως στερείται μυϊκής δύναμης αλλά υπερτερεί σε πνευματική ….και όχι μόνο.  Με δυνάμεις και ικανότητες που καταρρίπτουν κάθε γνωστό σε εμάς φυσικό νόμο, χειρίζονται τα στοιχεία της φύσης και γενικά μπορούν να επιβληθούν στο ποιόν της πραγματικότητας πλάθοντας τη κατά βούληση. Η φράση spellCaster, πέραν των άλλων και, συγκεκριμένα στην ορολογία του φανταστικού σημαίνει «ρίπτων», αυτός δηλαδή που εξαπολύει ξόρκια.

Από το αγγλικό spell (συλλαβή/ ξόρκι) και το casting (εξαπολύω). Στα αρχαία ελληνικά αρχική λέξη για το ξόρκι αναφέρεται ως επωδή (ψαλμός). Από αυτό βλέπουμε την άμεση συγγένεια του με τον ιερατικό* του χαρακτήρα. Ο διαχωρισμός τους στις ιστορίες και στα αγαπημένα μας RPG σαν υποκατηγορίες «μάγου» επισημαίνονται κατά κόρον με γνώρισμα τις διαφορετικές ονομασίες που χρησιμοποιούνται(Mage, Warlock,Wizard, Summoner κ.α.).

*(Ο ιερατικός του συσχετισμός δεν πρέπει να συγχέεται με την κλάση του κληρικού ή του δρυΐδη ο Cleric και ο druid αποτελούν μεμονωμένες κλάσεις όπου το θεωρούμε φρόνιμο να αναλυθούν σε άρθρα αφιερωμένα εξ ολοκλήρου σε αυτούς. Επιπλέον με τον όρο ιερατικό εννοώ την πορεία της εξατομίκευσης με μάλλον κάποια μυστικιστική προσέγγιση. Οποιοσδήποτε συσχετισμός με την εκάστοτε θρησκεία είναι συμπτωματικός και χρησιμοποιήθηκε μονάχα για καλύτερη αποσαφήνιση ορισμένων ιδεών και εννοιών)

σ.σ.: H δυσκολία στο να προσδιοριστούν τα αρχέτυπα των “casters” σε σύγκριση με τα υπόλοιπα και πιο προσγειωμένα είναι σαφώς ασύμμετρη αφενός διότι υπάρχουν παραπλήσιες κατηγορίες (wizard/mage, warlock κτλ) και αφετέρου διότι η πραγματικότητα και ο μύθος διαχωρίζονται από ένα λεπτό νήμα. Ως προς ακριβέστερη προσέγγιση και εμβάθυνση το θεωρώ σκόπιμο να βασίσω την «έρευνα» στην ετυμολογία και την ιστορία του ονόματος των γνωστών  σε εμάς casters από το D&D και μετά να δούμε την εισαγωγή τους στα παιχνίδια. Αυτή η προσπάθεια απαιτεί όχι μόνο εξόρυξη πληροφοριών από την ιστορία του φανταστικού ως τις πιο μελανές και αμφίβολες σελίδες της ανθρώπινης ιστορίας, άλλα και την δεκτικότητα του αναγνώστη στις συγκεχυμένες πληροφορίες και στην επεξεργασία τους. Ζητώ εκ των προτέρων συγνώμη για όποια νοητικά άλματα μπορεί να χρειαστούν για συγκεκριμένους ορισμούς(να ναι καλά ο Γκούγκλε). Όντας ένα θέμα που δεν αποσκοπεί στον διαχωρισμό του μύθου από την πραγματικότητα μα στον συσχετισμό της αρχετυπικής εικόνας της ιστορίας/μύθου με την εκάστοτε κλάση των αγαπημένων μας παιχνιδιών, η δεκτικότητα είναι ένα εργαλείο ισάξιας αναγκαιότητας με το arcane focus όπου ο «μάγος» χρειάζεται για να  μπορεί να εξαπολύει της γητειές του.

«Ακούμπησε το ροζιασμένο δείκτη του πάνω στην κιτρινισμένη, από τους αιώνες, σελίδα και άρχισε να μουρμουράει κάτι ακατάληπτο που διάβαζε από τον αρχαίο τόμο και το κομμάτι από μαλαχίτη μπροστά του άρχισε αιωρείται και να πάλλεται σε έναν απαλό γαλάζιο φωτισμό.»|| «…τα κόκκαλα στην άκρη του ραβδιού του κουδούνισαν υπόκωφα καθώς το χτύπησε πάνω στην πέτρα από τα αρχαία χαλάσματα, κάνοντας τα διάσπαρτα λείψανα στο πάτωμα να δένουν μεταξύ τους· για να σηκωθούν ως σκελετικοί υπηρέτες στο πρόσταγμα του»||«… ο μανδύας του ανέμισε, από έναν άνεμο που δεν υπήρχε πραγματικά, και καθώς πρόφερε τις λέξεις δύναμης, άγγιξε τους αντίχειρές τους μεταξύ τους και μια πύρινη λαίλαπα ξεπήδησε από τα χέρια του.»

 

Το παραπάνω παράδειγμα μας δίνει να καταλάβουμε πως οι πρωταγωνιστές έχουν «πρόσβαση» στη μαγεία. Αυτό βέβαια δεν είναι παρά μια πολύ γενική προσέγγιση. Ως προς εμβάθυνση θα πρέπει να διαχωριστούν τα πιο βασικές και ευρέως γνωστές φιγούρες των Casters σε ανάλογα πεδία. Η ιδέα των βασικών κατηγοριών και κάθε θρησκευτική/αποκρυφιστική /μυστικιστική κ.τ.λ. αντίληψη τους, πήγασε από την αρχέγονη ιδέα του σαμάνου. 
Ο σαμάνος ή μάγος γιατρός ήταν η αρχετυπική εικόνα που λάμβανε χώρα ανάμεσα στους πρώτους ανθρώπους και τις πρώτες δειλές ιδέες πολιτισμού. Αυτός όπου ήταν «κεχρισμένος» από κάτι «ανώτερο» σε σχέση με την ανθρώπινη και κατά συνέπεια θνητή του φύση. Με βότανα  και ψαλμωδίες «ξόρκιζε τα κακά δαιμόνια», θεράπευε δηλαδή τις ασθένειες στον καταυλισμό του, και μπορούσε να επικοινωνεί με τον κόσμο των πνευμάτων όπως θέλει ο μύθος (εκστατικές καταστάσεις με τη βοήθεια σκευασμάτων θαρρώ). Πέραν κάθε αστροκέντητης ιστορίας η προσέγγιση των ανθρωπολόγων βάση επικρατούσας λογικής και ορθολογιστικών πορισμάτων ,αφ’ ης  δεν υπάρχουν γραπτά, είναι πως αυτός που λάμβανε τον τίτλο του σαμάνου ήταν κάποιος άνθρωπος ο οποίος κατ’ ουσία άρχισε να διερωτάται και να αναζητά το νόημα της ύπαρξης του και της ίδιας της ζωής. 'Ένα αναπάντητο ερώτημα που ίσως ούτε η φαντασία δεν μπορεί να απαντήσει ολιστικά. Αν απογυμνώσουμε τον "Caster" της εκάστοτε ιστορίας και κατηγορίας, και κρατήσουμε μόνο τα αρχετυπικά του κίνητρα θα δούμε το μοντέλο αυτού που θέλει να κατανοήσει τις άρχουσες δυνάμεις που διέπουν τον κόσμο του και η "γνώση" ξεδιπλώνεται μπροστά του. Όπως ακριβώς συμβαίνει και με το σαμάνο. Οι μάγοι που γνωρίζουμε στο φανταστικό έχουν τις ρίζες τους σε "πραγματικά" μοντέλα, ή έστω σε κάποιες φιγούρες που το ανθρώπινο μυαλό βιαζόταν να αποδώσει ταυτότητα(εκείνος που ζούσε μέσα σε κάποια καλύβα στο δάσος και γνώριζε απο ιαματικά βότανα και διάφορες τεχνικές, εύκολα λάβαινε τον τίτλο του μάγου.)

Οι ονομασίες των κατηγοριών των casters αλλάζει συχνά ανάλογα με τον συγγραφέα και τον κόσμο όπου διαφεντεύουν, ως επί το πλείστων για να αποδοθεί η προσωπική σφραγίδα του συγγραφέα και ορισμένες φορές για να είναι αντιληπτές στον αναγνώστη οι βασικές διαφορές της ιδιοσυγκρασίας τους (good/evil κτλ.). Στα παιχνίδια ρόλων οι ονομασίες τους διαφοροποιούνται κατά κύριο λόγο ως προς διευκόλυνση και αποφυγή σύγχυσης των μηχανισμών της ροής του παιχνιδιού(game mechanics). Η κάθε υποκατηγορία ανάλογα με την ονομασία της φέρει κάποια κύρια γνωρίσματα. Θεωρώ σκόπιμο -ξανά- να απομονωθούν οι πιο γνωστές φιγούρες στο χώρο, που έχουν άκρατη σχέση με την μαγεία και να γίνει μια σύντομη ιστορικό-ετυμολογική αναφορά στην ονομασία των πιο συνηθέστερων “Caster”:

 

WIZARD & MAGE

 

Mage: Η αρχαιότερη αναφορά που έχουμε για τη λέξη Μάγος (Magi) είναι από αρχαιολογικά ευρήματα μηδικής εποχής. Οι Mάγοι, κατά τον Ηρόδοτο, ήταν φυλή των περσών όπου συγκεκριμένα αποτελούσε την ιερατική κάστα του ζωροαστρισμού.  Ο ζωροαστρισμός ήταν μια θρησκεία που εμπεριείχε τον αποκρυφισμό (αστρολογία, αλχημεία ,κλπ) ως μέσο εκδήλωσης αλλά και εφαρμογής της.
Στις ιστορίες και στα παιχνίδια ο Mage πολλές φορές παρουσιάζεται ως βαρυσήμαντο «αξίωμα» που ο κάτοχος του το κέρδισε μέσα από τα χρόνια ή από άθλους και όχι ως αυτού καθ’ αυτού «επάγγελμα»(κλάση) που κάποιος το επέλεξε. Στον κόσμο του Dragonlance, οι κοινοί χρήστες μαγείας διαφοροποιούνται απο τους επίσημους μάγους όταν οι δεύτεροι επιλέγουν να περάσουν τις δοκιμασίες του «πύργου ανώτερης μαγείας» (Tower of High Sorcery at Wayreth) και αν επιβιώσουν και ολοκληρώσουν τον άθλο αποπνέουν μια αύρα σεβασμού που σηματοδοτεί την «ανωτερότητα» τους. Μια πληροφορία όπου αν ευσταθεί μας παροτρύνει στον «ιερατικό μάγο». Τον μύστη δηλαδή όπου κατανοώντας τη δομή του σύμπαντος μέσα από ένα συνονθύλευμα επιστήμης, μυστικισμού και δοκιμασιών βρήκε παραθυράκια στα όρια των φυσικών νόμων και κατάφερε να ξεφύγει από την αυστηρή επιβολή τους.

Wizard: από την μεσαιωνική αγγλική διάλεκτο “wys” ή “wise”(σοφός). Σε άλλες αναφορές παρουσιάζεται ως θεουργός (Diviner) χωρίς να έχει άμεση σχέση με το κλασσικό πρότυπο του μάγου που γνωρίζουμε στα παιχνίδια. Τα κύρια γνωρίσματα του είναι πως πέραν της κλίσης του στην μαγεία, πως έλαβε μέσα από κάποια σχολή/ακαδημία/διδάσκαλο κτλ. τις γνώσεις του πάνω σε αυτή, όπως ο θρύλος που θέλει τον Μερλιν να διδάχθηκε την τέχνη της γητείας από την Μάαμπ.

-αν και οι λέξεις έχουν διαφορετική προέλευση προδίδουν σε πολλά σημεία τους εμφανής ομοιότητες, με  τον Wizard και Mage να μοιράζονται μια κοινή ιδέα, αυτή του καλό διαβασμένου-σοφού ιερουργού

 

SORCERER

 

 Η πιο ακριβής σημασία της λέξεις μπορεί να προσδιοριστεί από την λατινική λέξη (genetivus) Sortis: μοίρας, πεπρωμένου και κατά συνέπεια sortiatus (αυτός που έλεγε τη μοίρα ή αυτός που μπορούσε να αλλάξει τη μοίρα). Κάποιος που μπορεί να ήξερε το αντίδοτο από το δηλητήριο φιδιού και έσωζε ανθρώπους από δήγματα τέτοιων, πριν κάνα δύο χιλιάδες χρόνια, σίγουρα ήταν Sortiatus, μιας και άλλαζε τη μοίρα του μελλοθάνατου.
Στο D&D μας παρουσιάζεται μια γλαφυρή απεικόνιση σε σχέση με την σημασία της αρχικής λέξεις. Έχουμε ένα μοντέλο όπου γεννήθηκε με ταλέντο στη μαγεία και αυτό γιατί οι δυνάμεις του χάους τον επέλεξαν ως τον ενδιάμεσο εκδήλωσής τους  .

 

WARLOCK

 

Η επίσημη ονομασία προέρχεται απ' την μεσαιωνική αγγλική λέξη “waerloga” που σήμαινε «προδότης, ψεύτης, εχθρός, Διαβολικός» ή από τη λέξη “worloga” «ψεύτης, απατεώνας» . Απ' το “waer” όπου σήμαινε «συμφωνία, πίστη, συμβόλαιο». Πέραν της Αγγλικής γίνεται αναφορά και από άλλους πολιτισμούς της μεσαιωνικής Ευρώπης, με κοινή ρίζα λήμματος που προδίδει -αν όχι την ίδια- μια αρκετά συγγενική σημασία. Η αρχική έννοια που αποδίδεται μέσα σε κείμενα για τον “Waerloga” ( aka warlock) είναι αυτή του “oath-braker” αυτού όπου καταπατά τον όρκο του. Από ιστορίες, λαογραφικά κείμενα και από settings των RPG γνωρίζουμε πως o warlock είναι ο χρήστης μαγείας όπου δεν γεννήθηκε απαραίτητα με το χάρισμα της αλλά ούτε και μελέτησε σωρεία αρχαίων βιβλίων -όπως γνωρίζουμε για τα "ξάδελφια" του τον wizard/sorcerer/mage- για να κυριαρχήσει πάνω στη μαγεία, αντιθέτως, κάποιο ανώτερο όν (συνήθως κακής ιδιοσυγκρασίας -evil alignment-) επισύναψε κάποιο είδος συμβολαίου μαζί του. 
Οι όροι του «συμβολαίου» είναι σχετικά απλοί: η δαιμονική οντότητα παρέχει στον «θνητό» μαγικές ικανότητες και αυτός με τη σειρά του πρέπει να καταβάλει στο δαιμόνιο κάποιο αντίτιμο για τις υπηρεσίες του (θυσίες κλπ), κάτι σαν σχέση αφέντη-υπηρέτη. 
Από παραπομπές της ιεράς εξέτασης (1300-1800 A.D. ) μαθαίνουμε πως ο Waerloga ήταν αρχικά αυτός που είχε επισυνάψει συμφωνία με τον διάβολο και στη συνέχεια ο ορισμός απευθυνόταν στην αρσενική εκδοχή της μάγισσας.
Η παλαιότερη αναφορά σε κάτι τέτοιο γίνεται στην «κλείδα του Σολομώντα» (Clavicula Solomonis) το οποίο αναφέρει πως o βασιλιάς Σολομώντας (η αυτού βασιλεία 970–931 BC), καθώς έχτιζε το ναό της Αρτέμιδος -ένα από τα επτά θαύματα του κόσμου- ένας «υπηρέτης του Γιαχβέ» (άγγελος του θεού όπως αποδίδονται οι μεταφράσεις από τα εβραϊκά) τον ρώτησε τι από τα τρία θα ήθελε: πλούτο, ισχύ ή σοφία. Ο Σολομών ζήτησε το τρίτο, τη σοφία. Έτσι ο άγγελος του παραχώρησε και τα τρία. 
Τον δίδαξε πώς να καλεί δαιμονικές οντότητες από άλλες διαστάσεις και να τις υλοποιεί μπροστά του (summoning) και πώς να αναγκάζει να υποτάσσονται στις επιθυμίες του. Μάλιστα ο βασιλιάς έγραψε ολόκληρο βιβλίο για αυτή τη διαδικασία και του έδωσε το όνομα «η κλείδα του Σολομώντα». Εάν όντως υπάρχει αυτό το χειρόγραφο, οι θεωρίες συνωμοσίας το θέλουν κλειδωμένο στα αρχεία του βρετανικού μουσείου του Λονδίνου. Οι αμέσως μετά αναφορές σε αυτό το γριμόριο* (Grimoire) αποδίδονται σε αποκρυφιστές του 15ου και 16ου αιώνα της μεσαιωνικής Ευρώπης με πολλούς απο αυτούς να αποτελούν τους πατέρες του διαφωτισμού * και έπειτα στον αμφιλεγόμενο "μάγο" του περασμένου αιώνα Alister Crowly (Edward Alexander Crowley 1985-1947)
*[(Οι ονομαστικές αναφορές στους αποκρυφιστές, στα έργα τους και στην απόδειξη της ύπαρξης τους, βέβαια, ξεπερνάει κατά πολύ τα όρια αυτού του άρθρου).]

*Γριμόριο ή «βιβλίο των σκιών» θεωρείται από τους λαογράφους/αρχαιολόγους το ημερολόγιο των αποκρυφιστών/ενασχολούμενων με την συγκεκριμένη τέχνη (όπως αναφέρεται η πρακτική της μαγείας και στην Κλείδα του Σολομώντα). Μέσα κατέγραφαν πάσης φύσεως «μαγικές» και θεραπευτικές συνταγές, τελετουργικά, σημαντικές ημερομηνίες, ονομασίες βοτάνων, σύμβολα-σφραγίδες κτλ. . 
Η ονομασία του οφείλεται στο γεγονός πως οι «μάγοι» του μεσαίωνα κρατούσαν κωδικοποιημένες τις σημειώσεις αυτές και κρυφή την ύπαρξη του -μέσα σε σκοτεινές κρύπτες, κουφάλες δένδρων κλπ- διότι εάν η ιερά εξέταση αντιλαμβανόταν πως κάποιος είχε στην κατοχή του ένα βιβλίο που εναντιωνόταν στο δόγμα του σκοταδισμού και της τυφλής πίστης και προωθούσε τον σκεπτικισμό - ή έστω κάποια ίδέα επιστήμης, η ποινή ήταν θάνατος.

Η εικόνα του μάγου και η μεταφορά του σε πρωταρχικό ρόλο

Η επικρατούσα εικόνα του μάγου των παραμυθιών είναι λίγο πολύ γνωστή σε όλους, μακριά ασημόλευκη γενειάδα, ραβδί και μανδύας. Χαρακτηριστικά που μας παραπέμπουν πιο εύκολα στο μοντέλο του σοφού(wizard). Αν και περιβεβλημένη με μια εξωτική γοητεία που σηματοδοτεί ένα ανώτερο χάρισμα, η φιγούρα αρχικά είναι καταπώς θολή και ντυμένη με αρκετό μυστήριο σε σχέση με τη διαφάνεια που διακατέχει έναν ήρωα όπου αντλεί την δύναμη του από καθαρή οξυδέρκεια ή από κάποιον ιερό σκοπό-καθήκον όπου μέσα από αστείρευτη πίστη στο σκοπό του φέρνει εις πέρας τους φαινομενικά απίστευτους άθλους. Παρατηρούμε τις πρώτες εμφανίσεις των μάγων στην αυλαία της επικής (fantasy) λογοτεχνίας ως σοφούς-δασκάλους κατέχοντας δευτερεύον ρόλο είτε ως «εχθρούς» που αποτελούν μεγάλη πρόκληση(μιας και οι ήρωες δεν είχαν μαγεία).
Ανάμεσα στις πιο ξακουστές φιγούρες είναι αυτές του μάγου Μέρλιν(*) του αρθουριανού θρύλου, του μάγου «Γκάνταλφ ο Γκρίζος» (Gandalf the Grey) από την ιστορία «Χόμπιτ» του Τολκιν(“The Hobbit” J.R.R Tolkien, 1937) και του "κακού" Σάουρον (“Lord of the rings”.” J.R.R Tolkien, 1937-1949)
Η εξελικτική πορεία ξεπέρασε το κλισέ ντύσιμο ως σήμα κατατεθέν και άρχισε να μας αποκαλύπτει σιγά σιγά μια πιο ολοκληρωμένη εικόνα.
Για να μπορέσει να μεταβεί από τον δευτερεύον και καταπώς βοηθητικό ρόλο σε αυτόν του πρωταγωνιστή, το εν λόγο αρχέτυπο έπρεπε να λάβει περιορισμούς, να ντυθεί με τα προβλήματα της θνητότητας και η μαγεία του έπρεπε να φέρει κάποιο τίμημα. Ειδάλλως δεν θα είχε και μεγάλη διαφορά από τους μυθολογικούς θεούς και η επίλυση προβλημάτων θα επιτυγχανόταν μόνο και μόνο με την προφορά μερικών λέξεων ή με ένα απλό κροτάλισμα των δαχτύλων τους.

Στο μυθιστόρημα της -ριζοσπαστικής για την εποχή της συγγραφέα- Ούρσουλας Κ. ΛέΓκουίν (UrsulaK. LeGuin) «Ο μάγος της Γαιοθάλασσας» ( “A wizard of Earthsea” 1968) ο caster παίρνει πρωταγωνιστικό ρόλο.
Ο νεαρός ήρωας που ακούει στο όνομα Γκεντ και ζει στο νησί Γκόντ,το οποίο βρέχεται από το αρχιπέλαγος της Γαιοθαλασσας, δείχνει ικανότητες στη μαγεία και αυτό του ανοίγει τις πύλες της ανάλογης σχολής.
Ένα ξόρκι ρουτίνας όμως κατά τη διαμάχη με έναν συμμαθητή του, ξεφεύγει από τον έλεγχο του με αποτέλεσμα ένα σκιώδη πλάσμα να εισβάλει στον κόσμο του. Το πλάσμα έχει ως μοναδικό σκοπό του, τον θάνατο του νεαρού Γκέντ και ο νεαρός μάγος καλείται σε μια περιπέτεια-αναζήτηση(quest) που θα τον απαλλάξει από τον εφιάλτη του. Η Ursula Le Guin θέτει στον κόσμο της περιορισμούς με ταοΪστικές επιρροές, αποφεύγεται η άσκοπη και αλόγιστη χρήση μαγείας διότι κάθε φόρα που αυτή χρησιμοποιείται υπάρχει άμεση σχέση δράσης-αντίδρασης.
Στο “The mana goes away” (Lary Niven 1976) ο περιορισμός στη χρήση μαγείας έγκειται στο γεγονός πως κάθε περιοχή είναι εμποτισμένη από «Mana», ένα είδος «καύσιμου-ενέργειας» όπου ο μάγος το μπορεί να το χρησιμοποιήσει για να μετουσιώσει αυτή τη μορφή ενέργειας στο ξόρκι που επιθυμεί. Όταν το mana της περιοχής εξαντληθεί δεν δύναται να εξαπολυθούν άλλα ξόρκια στον συγκεκριμένο γεωγραφικό χώρο-μέχρι να "φορτίσει" ξανά με την πάροδο του χρόνου. Ιδέες τέτοιων περιορισμών αποτέλεσαν ακρογωνιαίο λίθο στο να μπορεί ο caster να σταθεί μόνος στο σανίδι, όντας ευάλωτος και πιο κοντά στο πρότυπο του θνητού ήρωα, διατηρώντας όμως ακόμα το άρωμα της αρχικής του γοητείας.

Η εισαγωγή του μάγου στα RPG

Ο Gary Gigax μαζί με τον Dave Unerson το 1974 εκδώσαν το πρώτο D&D boxed set με τον μάγο να κατέχει τον τίτλο “magic user” ένα μοντέλο εμπνευσμένο από τις πιο πομπώδεις φιγούρες στον χώρο του φανταστικού όπως αυτή του Μερλιν, του Γκανταλφ και το προφίλ του μάγου όπως το έθετε στις ιστορίες του ο Jack Vance (The Dying Earth- σ.τ.σ.: δες vancian mechanics) αποτελώντας μία από τις τρείς βασικές κλάσεις του παιχνιδιού. Η ονομασία αρχικά δόθηκε για να αποφευχθούν διαφοροποιήσεις κουλτούρας και μετέπειτα για να εξελιχθεί η εν λόγο κλάση και να διαχωριστεί στις γνωστές ως σήμερα υποκατηγορίες της. 
Σε σχέση με τις άλλες δύο κλάσεις τότε -του fighting man και του Cleric- υστερούσε (και συνεχίζει να υστερεί) στην μάχη σώμα με σώμα αλλά αυτή η αδυναμία του εξισορροπούταν από την διαύγεια πνεύματος που τον χαρακτηρίζει. Εκτός από την ικανότητα του να έχει πρόσβαση σε αρκετά ισχυρά ξόρκια, μεγάλου βεληνεκούς (long range ) και πεδίου δράσεως (A.o.E. -fireball-) , πράγμα που τον καθιστά «κινητό πυροβολικό», η μεγάλη ευφυΐα του τον βοηθά να προλαμβάνει καταστάσεις συλλέγοντας πληροφορίες από το περιβάλλον γύρω του. Πέραν της πολεμικής απόδοσης είναι ο χαρακτήρας που έχει την μαγεία στο τσεπάκι του, μπορεί να χρησιμοποιεί υποδεέστερα ξόρκια αρκετά συχνά, όπως το να ξεκλειδώνει κλειδαριές, να ανιχνεύει μαγικές παγίδες, να διαβάζει και να κατανοεί γλώσσες που δεν έχει ξέρει, και άλλα τέτοια ευφάνταστα και καλούδια που βοηθούν τον εαυτό τους και τους συντρόφους του με μοναδικό τρόπο.
Στην πρώτη έκδοση του AD&D (1st e. Advanced Dungeons and Dragons) εμφανίζεται μια υποκατηγορία του magic-user, ο Illusionist. O Illusionist χρησιμοποιεί και αυτός μαγεία με τη διαφορά πως δεν αποτελεί ακόμα σχολή του wizard, αλλά αντιπροσωπεύει κάτι το συγγενικό με αυτόν, έχοντας δικό του πίνακα πόντων εμπειρίας (xp table) και ρεπερτόριο ξορκιών βασισμένα-όπως αποκαλύπτει και το όνομα του- στις ψευδαισθήσεις.

Η εξελικτική πορεία του magic-user συνέχισε να παρέχει έφορο έδαφος, αφού ούτως η άλλως η μαγεία θεωρείτε από μόνη της chaotic και «εν αρχή ήν το χάος». Το 1989 έχουμε την δεύτερη έκδοση του ΑD&D με τον magic-user να μετονομάζεται σε mage. O illusionist πλέον αποτελεί επίσημα μια από τις οχτώ ειδικότητες (specializations) του Mage, αφου ο Mage αποτελούσε τότε ό,τι πιο κοντινό στον wizard των τελευταίων εκδόσεων με κύρια χαρακτηριστικά τις διάφορες σχολές μαγείας (schools of magic:transmutation, divination, evocation κτλ.).

Με τον μάγο να αποτελεί ένα βασικό ρόλο στα παιχνίδια φαντασίας, ο σχεδιαστής παιχνιδιών και συγγραφέας φανταστικού Rick Swain, εν έτη 1990 αποφασίζει να ξετυλίξει περεταίρω το μίτο της Αριάδνης. 
Παρουσιάζει στο κοινό το βιβλίο «Τhe Complete Wizard’s Handbook». Ένα  εγχειρίδιο που αναλύει πίο ενδόμυχα τις διαφορετικές υποκατηγορίες του είδους.
Το εγχειρίδιο εισχωρεί ενδελεχώς, όχι μόνο στις βασικές έννοιες μηχανισμών του παιχνιδιού αλλά και, στην σκιαγράφηση όλου του χαρακτήρα, παρέχοντας ιδέες, προτάσεις αλλά και ολοκληρωμένα settings για ένα πιο αναλυτικό προφίλ μάγου, για να μπορούν οι παίχτες να ενσαρκώσουν διαυγέστερα τον ρόλο τους.
Το υπόβαθρο(Background) του εκάστοτε "magic-user" αναλύεται πιο διεξοδικά και αυτό παρέχει την ευκαιρία στον παίχτη να έχει στην διάθεση του έναν πολυμορφικό χαρακτήρα βασισμένο σε μια πιο προσωπική χροιά παρά έναν «επίπεδο» μάγο όπου το μόνο που κάνει είναι να ρίχνει μερικά ξόρκια. Πέραν των βασικών σχολών μαγείας, παρουσιάζονται νέα ξόρκια (spell kits) και διαφορετικές εξειδικεύσεις μάγων όπου τονίζονται τα συν και τα κατά, π.χ. : O Αcademian φέρει κάποιο μειονέκτημα στις επιθέσεις του (penalty οn attack rolls), γιατί υστερεί σε φονικό ένστικτο-μιας και γέρασε μέσα στην ασφάλεια κάποιας ακαδημίας, καταβροχθίζοντας τόμους-  άλλα έχει πλεονέκτημα(advantage) όταν καλείται να βρει πληροφορίες ή να επιλύσει προβλήματα που έχουν ακαδημαϊκό χαρακτήρα, ειδικά όταν συναναστρέφεται με συναδέλφους του ενώ από την άλλη ο Savage (wizard) μπορεί να μην ξέρει καν ανάγνωση αλλά κατέχει ειδίκευση (kit) στο να επιβιώνει στους αγριότοπους (με το χάρισμα της πρόβλεψης, και διάφορα άλλα φυλαχτά που έχει φτιάξει ο ίδιος)

Στην τρίτη έκδοση(D&D 3rd e.) ο mage μετονομάζεται σε wizard και οι παίχτες των RPGs γνωρίζουν άλλα δύο αδέλφια του. Oι Sorcerer και Warlock μπαίνουν στο παιχνίδι (με όλη τη σημασία της φράσεως). Οι διαφορές τους πέραν των μηχανισμών είναι στην ιδέα πως ο Wizard είναι ένας πειθαρχημένος χρήστης μαγείας ο οποίος κατέκτησε την μαγεία μετά από σκληρή μελέτη και γιατί είχε αρκετή νόηση(Intelligence) για να κατανοήσει τους νόμους της.
O Sorcerer, παρουσιάζει καλύτερη διαφάνεια στον όρο «κινητό πυροβολικό», λαμβάνει το χάρισμα της μαγείας είτε ως κληρονομία είτε με κάποιο επίκτητο τρόπο σε -αντίθεση με τον πρώτο που έπρεπε να έχει εντρυφήσει σε κάποια σχολή μαγείας-μιας και αποτελεί τον χαρακτήρα όπου οι δυνάμεις του χάους τον επέλεξαν ως μέσον εκδήλωσης τους. στην "τριάμισι" (D&D 3.5e, Wizards of the Coast, 1995) ο χαρακτηρισμός είναι καταπώς πιο άμεσος για το μοντέλο αυτό : «O Sorcerer δημιουργεί τη μαγεία όπως ο ποιητής την ποίηση, με έμφυτο ταλέντο ακονισμένο από την εξάσκηση»
 Ο Warlock κάνει την εμφάνιση του στοD&D 3.5 supplement “Complete Arcane” (2004, Richard Baker). H πρόσβαση στη μαγεία του παρέχεται είτε γιατί γεννήθηκε με αυτή ως κατάρα, αφού κάποιος πρόγονος του οφείλεται για αυτό είτε έπειτα από κάποια συμφωνία-συμβόλαιο(pact) με ένα ανώτερο όν(Demon/Fey/Deity). Αρχικά δεν συμπεριλαμβάνεται στις βασικές κλάσεις του παιχνιδιού(core classes)αυτό όμως αλλάζει στην αμέσως επόμενη έκδοση.

 

ΤΥΠΟΙ ΠΕΡΙΟΡΙΣΜΩΝ στα Tabletop RPG

Vacian mechanics / Mana pool

 

Λίγο πολύ όλοι μας είμαστε εξοικειωμένοι με το όρο “mana” από τα βιντεοπαιχνίδια όπου ο caster χρησιμοποιεί για να εξαπολύσει τα ξόρκια του. Στο D&D το mana έχει αντικατασταθεί με τον όρο Spel lslot. Με μια χονδρική προσέγγισή, ένα ξόρκι για να εξαπολυθεί αναλώνει ένα από τα διαθέσιμα spell-slot του caster.Tα Spell slots με την σειρά τους διαχωρίζονται σε level (1-9). Αναλογικά με το επίπεδο του(class level)ο caster έχει πρόσβαση σε ανώτερα-πιο δυνατά- spell level και διαθέσιμα slots. Ο περιορισμός και η διαφοροποίηση επιτυγχάνεται ανάλογα με την υποκατηγορία μάγου. Ο wizard πχ μπορεί να έχει στο γριμόριο του(spellbook) -θεωρητικά- απεριόριστη γκάμα από ξόρκια και περιορίζεται αυστηρώς στα πόσα ξόρκια μπορεί να απομνημονεύσει κάθε μέρα (Prepared spells based on class level). Χρησιμοποιώντας μόνο αυτά κατά τη διάρκεια μιας μέρας παιχνιδιού και αυτά «σβήνονται» από την μνήμη του όταν αναλωθούν, σε αντίθεση με τους άλλους δύο-sorcerer,warlock- που έχουν ένα πίο μικρό ρεπερτόριο αλλά δεν χρειάζεται να προετοιμάσουν τα ξόρκια τους. Πέραν αυτής της διαφοράς όλοι οι casters μοιράζονται ένα κοινό κανόνα:  Τα spell slots επανέρχονται στη διάθεση του όταν ο caster έχει την άνεση να ξεκουραστεί κάποιες ώρες χωρίς κάτι να τον διακόψει(Short or Long Rest) .Αυτός ο κανόνας βέβαια για την επίτευξη ισορροπίας παιχνιδιού (game balance) προσαρμόζεται ανάλογα με την εκάστοτε κλάση για να αποδοθεί στον κάθε magic-user μια προσωπική χροιά που διαφοροποιεί τον κάθε ένα από τους υπόλοιπους 

ARCANE FOCUS/ MATERIAL,VERBAL & SOMATIC COMPONENTS

Το arcanefocus:  ιστορικά(!) φαίνεται να είναι συνήθως το εργαλείο όπου ο μάγος χρησιμοποιεί για να μπορέσει να συντονιστεί με την ενέργεια που διέπει το σύμπαν.
Στην λογοτεχνία έχει την μορφή ραβδιού/μενταγιόν/κοσμήματος κτλ. ή σύμφωνα με ιστορικές αναφορές από το μεσαίωνα ο αποκρυφιστής είχε άλλοτε στην διάθεση του το «μαχαίρι», το «ραβδί» ή το «σπαθί» της «τέχνης» όπου λειτουργούσε για αυτούς ως σημείο πολώσεως, όπως και η κεραία του ραδιοφώνου. Στην επταλογία της J.K. Rowling“Harry Potter” είναι σχεδόν αδύνατον για τον μάγο να χρησιμοποιήσει την μαγεία του απουσίας ραβδιού του. Η παλαιότερη αναφορά που γνωρίζουμε για κάτι τέτοιο είναι το ραβδί της μάγισσας Κίρκης από την Οδύσσεια του Ομήρου όπου το χρησιμοποίησε της για να μεταμορφώσει τους συντρόφους του Οδυσσέα σε χοίρους. Το Calvicula solomonis αναφέρεται στην "Ράβδο της τέχνης" όπου ο ιερουργός χρησιμοποιεί για να επικαλεστεί και να επιβληθεί σε αλλόκοσμες οντότητες.


Verbal (Λεκτικό) :Το ίδιο ισχύει και για περιστάσεις που το ξόρκι απαιτεί από τον χρήστη μαγείας την προφορά συγκεκριμένων λέξεων.
Σε όλες τις θρησκείες συναντούμε ψαλμούς και μάντραμ, όπου ο ιερέας ψέλνει για να επικαλεστεί τη θεία χάρη. Η ιδέα αυτού του περιορισμού προέρχεται από ιδέες ανατολικών συστημάτων φιλοσοφίας και κοσμοθεωρίας , όπως του ινδουισμού, όπου επικρατεί ή άποψη πως οι αρχαίες θεότητες έπλασαν τον κόσμο προφέροντας με συγκεκριμένο τρόπο «ιερές» λέξεις και μετουσίωσαν την ελεύθερη και χαώδης ενέργεια του σύμπαντος στον υλικό και γνωστό σε εμάς κόσμο.

Somatic (Σωματικό): Οι χειρονομίες που ο μάγος καλείται να εκτελέσει για να πραγματοποιηθεί το ξόρκι του, έχει την βάση του στις αρχέγονες ιερατικές δοξασίες του ανθρώπινου είδους και άρρηκτη σχέση με τον χορό. Κατά τον C.J. Cooper “ο χορός είναι η έκφραση και αποτύπωση της ενέργειας στο χώρο”. Το μέσον εκδήλωσης ιδεών, συναισθημάτων και ερεθισμάτων που μπορούσαν να εκφραστούν διαυγέστερα μέσα από ρυθμικές χειρονομίες, μάλλον γιατί η γλώσσα του σώματος ήταν (και ίσως ακόμα να είναι) πιο εύχρηστη όταν επρόκειτο να εκφραστούν έννοιες όπου η προφορική γλώσσα, τότε, δεν είχε ακόμα εξελιγμένο επίπεδο εκδήλωσης. Στον κόσμο του Forgoten Realms, για παράδειγμα, οι μάγοι χρησιμοποιούν ,πάνω από όλα, χειρονομίες για να συντονιστούν με το υφαντό της Μίστρα, της θεάς της μαγείας. Ένα υφαντό από ενέργεια όπου περιβάλει τον υλικό κόσμο- κάτι ανάλογο με την ελεύθερη ενέργεια του γνωστού σε εμάς σύμπαντος-και όλα τα πεδία υπάρξεως. Με τις ανάλογες χειρονομίες οι casters συντονίζονται με αυτή την ενέργεια για να την πλάσουν στην επιθυμητή γητεία. 

 

Υ.Γ1:Η προσέγγιση της εμβάθυνσης στα αρχέτυπα των casters γίνεται ως την τρίτη έκδοση του D&D και αυτή ακροθιγώς. Όχι διότι προτιμώ αυτή την έκδοση-ούτε καν την έχω προλάβει- αλλά γιατί εκεί έγιναν οι πιο σημαντικές διαφοροποιήσεις, ενώ στις μετέπειτα εκδόσεις συναντάμε την εξέλιξη τους.

ΥΓ2: Η ιστορική αναφορά από τις πρώτες φιγούρες μάγων μέχρι το πώς τέθηκαν ως κλάσεις στα αγαπημένα μας παιχνίδια έχει πολύ περισσότερο υλικό από αυτό που παρουσιάζεται σε αυτό το άρθρο. Για την οικονομία του μύθου και για την αποφυγή εξάντλησης του αναγνώστη συμπεριέλαβα μόνο αυτά που θεώρησα ότι μπορούν να αποδώσουν σε μέσες άκρες έναν υγιή συλλογισμό. Αν κάποιος θέλει να προσθέσει κάποια διόρθωση/παρατήρηση  ή ακόμα και hate/trash talk, παρακαλώ ενημερώστε με τα σχόλια σας. Όλες οι απόψεις είναι ευπρόσδεκτες!!!

 

 

Πέμπτη, 19 Απριλίου 2018 15:35

Μπουντρούμια, Δράκοι & Ελιτιστές

Aγαπητοί συμπαίκτες και συνάδελφοι Dungeon Masters. Ενημερώνω πως το άρθρο ίσως θίξει κάποιους (τους elitist του χώρου συγκεκριμένα) αλλά θαρρώ πως αξίζει να δεχτώ τα πυρά απ’ τα τοξικά τρόλλ προκειμένου να αναφερθεί η εν λόγω παρατήρηση.

Πέμπτη, 05 Οκτωβρίου 2017 10:20

Συνέντευξη Φantasticon

Κάπου στο κέντρο της Αθήνας, πάνω σε έναν καταχωνιασμένο πεζόδρομο υπάρχει ένα μαγαζί που θυμίζει ταβέρνα του Waterdeep.  Εκτός από καφέ, μπύρα ή όποιο άλλο “ale” με το οποίο επιθυμεί ο ταξιδιώτης να βρέξει το λαρύγγι του, μπορεί επίσης να «αιτηθεί» από τους «μάγους» του καταστήματος να του ανοίξουν κάποιο portal για οποιοδήποτε κόσμο του φανταστικού επιθυμεί.